Amis (1/2)
niveau 0 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage durant l'incantation)

Pour la durée du sort, vous avez l'avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous.

Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard.

Amis (2/2)

Une créature plutôt violente risque de vous attaquer.

D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez eu avec la créature.

Aspersion d'acide
niveau 0 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S

Vous propulsez une bulle d'acide.

Choisissez une ou deux créatures, lesquelles sont à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 1d6 dégâts d'acide.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Contact glacial (1/2)
niveau 0 - nécromancie

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S

Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée.

Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale.

Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre prochain tour.

Contact glacial (2/2)

Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible.

Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Contrôle des feux (1/3)
niveau 0 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

S

Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort de 1,50 mètre d'arête maximum.

Vous pouvez l'affecter de l'une des façons suivantes :

  • Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 mètre dans une direction, à condition que du bois ou un autre combustible soit présent dans cette nouvelle zone.
Contrôle des feux (2/3)
  • Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à l'intérieur du cube.
  • Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière vive ou de lumière faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur. La modification dure 1 heure.
Contrôle des feux (3/3)
  • Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme une vague silouette de créature, un objet inanimé ou une localisation) dans les flammes et les animer comme bon vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure.Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ses effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
Coup au but
niveau 0 - divination

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

S

Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée.

Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible.

Lors de votre prochain tour, vous obtenez l'avantage sur votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà terminé.

Coup de tonnerre
niveau 0 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

1,50 mètre

Composants

S

Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres.

Hormis vous-même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Création de feu de joie (1/2)
niveau 0 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S

Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort.

Jusqu'à ce que le sort finisse, le feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête.

Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre 1d8 dégâts de feu.

Création de feu de joie (2/2)

Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace.

Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Façonnage de la terre (1/2)
niveau 0 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

S

Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50 mètre d'arête et visible dans la portée du sort.

Vous pouvez alors la manipuler d'une des façons suivantes :

  • Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
Façonnage de la terre (2/2)
  • Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre, représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification dure 1 heure.
  • Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce changement dure 1 heure.Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
Gelure (1/2)
niveau 0 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S

Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle reçoit 1d6 dégâts de froid, et obtient un désavantage à son prochain jet d'attaque fait avant la fin de son prochain tour.

Gelure (2/2)

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Glas funèbre (1/2)
niveau 0 - nécromancie

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S

Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux d'une cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou prendre 1d8 dégâts nécrotiques.

Si la cible ne possède pas ses points de vie maximums, elle prend 1d12 de dégâts nécrotiques.

Glas funèbre (2/2)

Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).

Illusion mineure (1/3)
niveau 0 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

S, M (un peu de laine de mouton)

Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute.

Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.

Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri.

Illusion mineure (2/3)

Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez.

Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.

Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre de côté.

Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel.

Illusion mineure (3/3)

Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.

Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts.

Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.

Infestation (1/2)
niveau 0 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (une puce vivante)

Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à portée un nuage de mites, de puces ou d'autres parasites.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou bien prendre 1d6 dégâts de poison et se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire si elle peut se déplacer et que sa vitesse est d'au moins 1,50 mètre.

Infestation (2/2)

Jetez un d4 pour la direction: 1=nord; 2=sud; 3=est; 4=ouest.

Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité, et si la direction indiquée est bloquée la cible ne bouge pas.

Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Lumière (1/2)
niveau 0 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)

Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions.

Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.

La lumière est de la couleur que vous voulez.

Lumière (2/2)

Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière.

Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.

Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.

Lumières dansantes (1/2)
niveau 0 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S, M (Une pincée de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)

Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs.

Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde brillante de taille M.

Lumières dansantes (2/2)

Peu importe la forme choisie, chaque lumière produit une faible lumière qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.

Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée.

Une lumière doit se situer à moins de 6 mètres d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort.

Main de mage (1/2)
niveau 0 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S

Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée.

La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action.

La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.

Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main.

Main de mage (2/2)

La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole.

La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.

La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.

Manipulation de l'eau (1/2)
niveau 0 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

S

Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort.

Vous pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes :

  • Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos directives jusqu'à 1,50 mètre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
Manipulation de l'eau (2/2)
  • Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos instructions. Ce changement dure 1 heure.
  • Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon homogène. Ce changement dure 1 heure.
  • Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au bout de 1 heure.Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
Message (1/2)
niveau 0 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)

Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un message.

La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un murmure que vous seul pouvez entendre.

Message (2/2)

Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle.

Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois.

Ce sort ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.

Poigne électrique (1/2)
niveau 0 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S

La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que vous essayez de toucher.

Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible.

Vous avez l'avantage sur le jet d'attaque si la cible porte une armure en métal.

Poigne électrique (2/2)

En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de réaction jusqu'au début de son prochain tour.

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Prestidigitation (1/3)
niveau 0 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

3 mètres

Composants

V, S

Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice.

Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :

  • Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
Prestidigitation (2/3)
  • Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
  • Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm de côté.
  • Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm de côté pendant 1 heure.
  • Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
Prestidigitation (3/3)
  • Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.
Protection contre les armes
niveau 0 - abjuration

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S

Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des attaques avec arme.

Rafale (1/2)
niveau 0 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S

Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que vous pouvez voir à portée :

  • Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou bien être repoussée de 1,50 mètre de vous.
Rafale (2/2)
  • Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas tenu ni porté et qui ne pèse pas plus que 2,5 kg. L'objet est repoussé de 3 mètres. Il n'est pas poussé avec assez de force pour faire des dégâts.
  • Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme provoquer le bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire onduler des vêtements dans une brise.
Rayon de givre (1/2)
niveau 0 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S

Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du sort.

Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible.

S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre prochain tour de jeu.

Rayon de givre (2/2)

Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Réparation (1/2)
niveau 0 - transmutation

Temps d'incantation

1 minute

Portée

contact

Composants

V, S, M (deux aimants)

Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre.

Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée.

Réparation (2/2)

Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou une créature artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.

Trait de feu (1/2)
niveau 0 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S

Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée.

Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible.

En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu.

Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.

Trait de feu (2/2)

Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).

Vaporisation de poison
niveau 0 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

3 mètres

Composants

V, S

Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main.

La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 1d12 dégâts de poison.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).

Absorption des éléments (1/2)
niveau 1 - abjuration

Temps d'incantation

1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre

Portée

personnelle

Composants

S

Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps.

Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.

Absorption des éléments (2/2)

De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmente de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.

Alarme (1/2)
niveau 1 - abjuration (rituel)

Temps d'incantation

1 minute

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin)

Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables.

Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête.

Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée.

Alarme (2/2)

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme.

Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.

Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée.

Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi.

Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.

Appel de familier (1/6)
niveau 1 - invocation (rituel)

Temps d'incantation

1 heure

Portée

3 mètres

Composants

V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un chaudron en laiton)

Appel de familier (2/6)

Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette.

Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie, tandis qu'il est de type céleste, fée, ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.

Appel de familier (3/6)

Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres.

En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de son propre tour.

Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.

Lorsqu'un familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant derrière lui aucune forme physique.

Il réapparaît lorsque vous lancez de nouveau ce sort.

Appel de familier (4/6)

Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie.

De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a.

Au cours de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).

Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre familier.

Appel de familier (5/6)

Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de laquelle il attend votre rappel.

Vous pouvez sinon le renvoyer pour toujours.

Par une action, alors que votre familier est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum.

Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois.

Si vous lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme.

Appel de familier (6/6)

Choisissez cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus.

Votre familier prend alors la forme de la créature choisie.

Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation.

Votre familier doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez.

Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet.

Armure de mage
niveau 1 - abjuration

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (un morceau de cuir tanné)

Vous touchez une créature volontaire qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin.

La CA de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité.

Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.

Bouclier
niveau 1 - abjuration

Temps d'incantation

1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique

Portée

personnelle

Composants

V, S

Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège.

Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique.

Catapulte (1/2)
niveau 1 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

S

Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni transporté.

L'objet vole en ligne droite jusqu'à 27 mètres dans une direction que vous choisissez avant de tomber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre une surface solide.

Si l'objet va frapper une créature, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.

Catapulte (2/2)

En cas d'échec à la sauvegarde, l'objet frappe la cible et arrête sa course.

Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet et ce qu'il frappe subissent chacun 3d8 dégâts contondants.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le poids maximal de l'objet que vous pouvez cibler avec ce sort augmente de 2,5 kg, et les dégâts augmentent de 1d8, pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.

Charme-personne (1/2)
niveau 1 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S

Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée.

Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez.

En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire.

Charme-personne (2/2)

La créature charmée vous considère comme un bon ami.

Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Compréhension des langues (1/2)
niveau 1 - divination (rituel)

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S, M (une pincée de suie et de sel)

Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre.

Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits.

Il faut une minute pour lire une page de texte.

Compréhension des langues (2/2)

Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.

Couleurs dansantes (1/3)
niveau 1 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle (cône de 4,50 mètres)

Composants

V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune et bleu)

Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption de votre main.

Lancez 6d10.

Cette valeur représente le nombre maximal de points de vie des créatures que vous pouvez affecter avec ce sort.

Couleurs dansantes (2/3)

Les créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes l'origine sont affectées selon l'ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).

En partant de la créature avec le plus petit nombre de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à la fin du sort.

Retirez les points de vie de chaque créature avant de passer à la prochaine créature avec le plus petit nombre de points de vie.

Couleurs dansantes (3/3)

Les points de vie d'une créature doivent être égaux ou inférieurs au total pour que cette créature soit affectée.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Déguisement (1/3)
niveau 1 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S

Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper.

Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez.

Vous pouvez paraître 30 centimètres plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux.

Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique.

Déguisement (2/3)

Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres.

Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.

Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique.

Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure.

Déguisement (3/3)

Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.

Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

Détection de la magie (1/2)
niveau 1 - divination (rituel)

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S

Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous.

Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie.

Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.

Détection de la magie (2/2)

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre.

Disque flottant de Tenser (1/3)
niveau 1 - invocation (rituel)

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (une goutte de mercure)

Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à portée et que vous pouvez voir.

Le disque reste en place pour la durée du sort et peut supporter 250 kilos.

Disque flottant de Tenser (2/3)

Si plus de poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le sol.

Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui.

Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres de vous.

Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel type de terrain, monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais il ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres.

Disque flottant de Tenser (3/3)

Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus d'un gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été invoqué au fond.

Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.

Éclair de sorcière (1/3)
niveau 1 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)

Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un arc électrique continu entre la cible et vous.

Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la créature.

Éclair de sorcière (2/3)

Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible.

Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.

Éclair de sorcière (3/3)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Feuille morte (1/2)
niveau 1 - transmutation

Temps d'incantation

1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature à 18 mètres ou moins de vous tombez.

Portée

18 mètres

Composants

V, M (une petite plume ou un peu de duvet)

Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort.

Le taux de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort.

Feuille morte (2/2)

Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds.

Le sort prend alors fin pour cette créature.

Fou rire de Tasha (1/2)
niveau 1 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui est agitée dans les airs)

Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, à l'impression que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque une intense crise de fou rire.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre, devenir incapable d'agir et de se relever pour toute la durée du sort.

Fou rire de Tasha (2/2)

Une créature ayant une Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être affectée par ce sort.

À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse.

La cible a l'avantage à son jet de sauvegarde s’il est déclenché par des dégâts.

En cas de succès, le sort prend fin.

Graisse (1/2)
niveau 1 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (une noix de beurre ou un peu de couenne de porc)

Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 mètres de côté centré sur un point à portée, transformant cette zone en terrain difficile.

Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre.

Graisse (2/2)

Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas tomber par terre.

Grand pas
niveau 1 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (une pincée de terre)

Vous touchez une créature.

La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Identification (1/2)
niveau 1 - divination (rituel)

Temps d'incantation

1 minute

Portée

contact

Composants

V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou)

Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort.

Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert une liaison pour être utilisé, et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant.

Identification (2/2)

Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts.

Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.

Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.

Image silencieuse (1/3)
niveau 1 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (un peu de laine de mouton)

Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un cube 4,50 mètres de côtés.

L'image apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la durée du sort.

Image silencieuse (2/3)

L'image est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels.

Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel endroit dans la portée du sort.

Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image.

Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la créature semble réellement marcher.

Image silencieuse (3/3)

Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers.

Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort.

Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image.

Mains brûlantes (1/2)
niveau 1 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle (cône de 4,50 mètres)

Composants

V, S

En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus.

Toute créature se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde Dextérité.

En cas d'échec, la créature subit 3d6 dégâts de feu.

La moitié des dégâts en cas de succès au jet.

Mains brûlantes (2/2)

Le feu embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Nappe de brouillard (1/2)
niveau 1 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S

Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort.

La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle.

Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.

Nappe de brouillard (2/2)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Onde de choc (1/2)
niveau 1 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle (cube de 4,50 mètres)

Composants

V, S

Une vague de force de tonnerre émane de vous.

Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres prenant origine à partir de vous-même doit faire un jet de sauvegarde de Constitution.

En cas d'échec, la créature prend 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous.

Onde de choc (2/2)

En cas de réussite, la créature prend seulement la moitié des dégâts et n'est pas repoussée.

En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Orbe chromatique (1/2)
niveau 1 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

27 mètres

Composants

V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)

Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort.

Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'orbe que vous créez.

Vous faites ensuite une attaque à distance avec un sort contre la cible.

Orbe chromatique (2/2)

Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Petite peur (1/2)
niveau 1 - nécromancie

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V

Vous éveillez le sens de la mortalité chez une créature que vous pouvez voir à portée.

Les morts-vivants et les créatures artificielles sont immunisés contre cet effet.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien être effrayée jusqu'à ce que le sort se termine.

Petite peur (2/2)

La cible effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de succès.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.

Les créatures doivent être à moins de 9 mètres les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Poignard de glace (1/2)
niveau 1 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

S, M (une goutte d'eau ou un bout de glace)

Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une créature dans la portée du sort.

Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible.

Si elle réussit, la cible subit 1d10 dégâts perforants.

Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace explose.

Poignard de glace (2/2)

La cible et toute créature dans un rayon de 1,50 mètre autour du centre de l'explosion doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts de froid infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.

Projectile magique (1/2)
niveau 1 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S

Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux.

Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort.

Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible.

Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.

Projectile magique (2/2)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque le sort est lancé en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Protection contre le mal et le bien (1/2)
niveau 1 - abjuration

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme)

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.

La protection confère un certain nombre de bénéfices.

Protection contre le mal et le bien (2/2)

Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible.

De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible.

Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.

Rayon empoisonné (1/2)
niveau 1 - nécromancie

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S

Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une créature à portée.

Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible.

Si le coup touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.

Si elle échoue son jet de sauvegarde, la cible est empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Rayon empoisonné (2/2)

Aux niveaux supérieurs

Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Repli expéditif
niveau 1 - transmutation

Temps d'incantation

1 action bonus

Portée

personnelle

Composants

V, S

Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable.

Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer.

Saut
niveau 1 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle)

Vous touchez une créature.

La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.

Secousse terrestre (1/2)
niveau 1 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

3 mètres

Composants

V, S

Vous causez un tremblement dans le sol dans un rayon de 3 mètres.

Chaque créature autre que vous-même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.

En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre.

Secousse terrestre (2/2)

Si le sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé, et chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.

Serviteur invisible (1/3)
niveau 1 - invocation (rituel)

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)

Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre et informe qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort.

Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée.

Il possède les caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer.

Serviteur invisible (2/3)

Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.

Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet.

Le serviteur peut exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et verser du vin.

Serviteur invisible (3/3)

Une fois votre ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant.

Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin.

Simulacre de vie
niveau 1 - nécromancie

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)

Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie.

Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Sommeil (1/4)
niveau 1 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

27 mètres

Composants

V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon)

Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique.

Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter.

Sommeil (2/4)

Les créatures à moins de 6 mètres du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes).

En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller.

Sommeil (3/4)

Soustrayez les points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie.

Le nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort pour que cette créature soit affectée.

Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort.

Sommeil (4/4)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, lancez un 2d8 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Texte illusoire (1/3)
niveau 1 - illusion (rituel)

Temps d'incantation

1 minute

Portée

contact

Composants

S, M (une encre à base de plomb d'une valeur minimum de 10 po, que le sort consomme)

Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.

Texte illusoire (2/3)

Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort.

Pour toutes les autres créatures, les écritures semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles.

Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.

Texte illusoire (3/3)

Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les deux.

Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.

Traquenard (1/3)
niveau 1 - abjuration

Temps d'incantation

1 minute

Portée

contact

Composants

S, M (7,50 m de corde, que le sort consomme)

Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 1,50 mètre de rayon au sol.

Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège magique.

Le piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi opposé au DD de sauvegarde de vos sorts pour être décelé.

Traquenard (2/3)

Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol dans le rayon du sort.

Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien être magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à 90 centimètres au-dessus du sol.

La créature est entravée jusqu'à ce que le sort se termine.

Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de succès.

Traquenard (3/3)

La créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

En cas de succès, l'effet d'entrave prend fin.

Après le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus aucune créature.

Agrandissement/Rapetissement (1/5)
niveau 2 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (une pincée de poudre de fer)

Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort.

Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas porté ou transporté.

Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.

Agrandissement/Rapetissement (2/5)

En cas de succès, le sort n'a aucun effet.

Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille avec elle.

Tout objet lâché par la créature affectée reprend sa taille normale.

Agrandissement

La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit.

Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple.

Agrandissement/Rapetissement (3/5)

S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible.

Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi l'avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force.

Les armes de la cible grandissent également.

Tant que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.

Agrandissement/Rapetissement (4/5)

Rapetissement

La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit.

Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple.

Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force.

Les armes de la cible rapetissent aussi.

Agrandissement/Rapetissement (5/5)

Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).

Arme magique (1/2)
niveau 2 - transmutation

Temps d'incantation

1 action bonus

Portée

contact

Composants

V, S

Vous touchez une arme non magique.

Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le bonus augmente à +2.

Arme magique (2/2)

Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le bonus augmente à +3.

Aura magique de Nystul (1/4)
niveau 2 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (un petit carré de soie)

Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez pour que les sorts de divination révèlent de fausses informations les concernant.

La cible peut être une créature consentante ou un objet qui n'est pas tenu ou équipé par une autre créature.

Aura magique de Nystul (2/4)

Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets suivants.

L'effet reste en place pour la durée du sort.

Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet tous les jours pendant 30 jours, en choisissant à chaque fois le même effet, l'illusion reste active jusqu'à ce que le sort soit dissipé.

Fausse aura

Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques, comme le sort détection de la magie, qui détectent les auras magiques.

Aura magique de Nystul (3/4)

Vous pouvez faire en sorte qu'un objet non magique semble magique, et vice versa, ou modifier l'aura magique d'un objet pour qu'elle semble appartenir à une autre école de magie de votre choix.

Lorsque vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez faire en sorte que cette fausse aura soit visible pour toute créature qui tient l'objet en main.

Masque

Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent le type d'une créature, comme le Sens divin du paladin ou le déclencheur du sort symbole.

Aura magique de Nystul (4/4)

Vous choisissez un type de créature, les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle était de ce type ou de cet alignement.

Bouche magique (1/4)
niveau 2 - illusion (rituel)

Temps d'incantation

1 minute

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme)

Vous implantez un message dans un objet dans la portée du sort.

Le message est verbalisé lorsque les conditions de déclenchement sont remplies.

Choisissez un objet que vous voyez et qui n'est pas porté ou transporté par une autre créature.

Bouche magique (2/4)

Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas dépasser 25 mots mais dont l'écoute peut prendre jusqu'à 10 minutes.

Finalement, établissez les circonstances qui déclencheront le sort pour livrer votre message.

Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche magique apparaît sur l'objet et elle articule le message en imitant votre voix, sur le même ton employé lors de l'implantation du message.

Bouche magique (3/4)

Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui s'en approche, comme la bouche d'une statue, la bouche magique s'animera à cet endroit, donnant l'illusion que les mots proviennent de la bouche de l'objet.

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort prend fin une fois que le message est livré ou qu'il peut persister et répéter son message à chaque fois que les circonstances se produisent.

Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou aussi précises que vous le souhaitez.

Bouche magique (4/4)

Cependant, elles doivent être basées sur des critères visuels ou audibles perceptibles à moins de 9 mètres de l'objet.

Par exemple, vous pouvez commander à la bouche de parler lorsqu'une créature quelconque s'approche à moins de 9 mètres de l'objet ou lorsqu'on sonne une clochette d'argent à moins de 9 mètres.

Bourrasque (1/2)
niveau 2 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle (ligne de 18 mètres)

Composants

V, S, M (une semence de légume)

Un corridor de vent long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de votre position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort.

Chaque créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du corridor.

Bourrasque (2/2)

Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.

La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les chandelles, les torches et les autres flammes exposées dans la zone.

Elle fait vaciller les flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.

Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.

Cécité/Surdité (1/2)
niveau 2 - nécromancie

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V

Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi.

Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort.

Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) pour la durée du sort.

À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution.

Cécité/Surdité (2/2)

En cas de réussite, le sort prend fin.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Corde enchantée (1/3)
niveau 2 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé)

Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum.

Une extrémité de la corde se dresse alors et monte dans les airs de sorte que toute la longueur de la corde soit verticale par rapport au sol.

Corde enchantée (2/3)

À l'extrémité supérieure de la corde, une entrée invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et reste en place pour toute la durée du sort.

L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant tout en haut de la corde.

L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure.

La corde peut être tirée dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors de la vue de ceux qui se trouvent à l'extérieur de l'espace extradimensionnel.

Corde enchantée (3/3)

Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur ou de l'extérieur, mais ceux qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur comme s'il y avait une fenêtre de 90 cm x 1,50 m centrée sur la corde.

Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en tombe lorsque le sort prend fin.

Couronne du dément (1/3)
niveau 2 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S

Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas être charmé pour la durée du sort.

Tant que vous charmez la cible par ce sort, une couronne entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, et la folie envahit son regard.

Couronne du dément (2/3)

La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à chacun de ses tours, pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même et que vous avez mentalement choisie.

La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez aucune créature ou s'il n'y en a aucune à portée.

Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le contrôle sur votre cible, sans quoi le sort prend fin.

La cible peut également effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours.

Couronne du dément (3/3)

Si elle le réussit, le sort prend fin.

Déblocage (1/2)
niveau 2 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V

Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort.

L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent l'accès.

Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué.

Déblocage (2/2)

Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est déverrouillé.

Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort verrou magique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être ouvert et fermé normalement.

Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible.

Détection des pensées (1/6)
niveau 2 - divination

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S, M (une pièce de cuivre)

Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures.

Lorsque vous incantez le sort et lors de votre action à chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous.

Détection des pensées (2/6)

Si la créature choisie possède une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature n'est pas affectée.

Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui occupe son esprit à cet instant.

Lors d'une action, vous pouvez diriger votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter d'approfondir votre lecture des pensées de la même créature.

Détection des pensées (3/6)

Si vous approfondissez votre lecture, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi vous obtenez l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une pensée qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine.

En cas de réussite, le sort prend fin.

Dans tous les cas, la cible est consciente que son esprit est sous votre regard.

Détection des pensées (4/6)

À moins que vous ne dirigiez votre attention sur les pensées d'une autre créature, la cible peut utiliser son action à son tour pour faire un jet d'Intelligence opposé à votre jet d'Intelligence.

Si elle a le dessus, le sort prend fin.

Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de ses pensées.

Ce sort est donc particulièrement efficace lors d'un interrogatoire.

Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la présence de créatures pensantes qui vous sont invisibles.

Détection des pensées (5/6)

Lorsque vous lancez ce sort ou lors d'une action pendant la durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 9 mètres ou moins de vous.

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 60 cm de pierre, 5 centimètres de métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb.

Vous ne pouvez pas détecter une créature possédant une Intelligence de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage.

Détection des pensées (6/6)

Après avoir détecté la présence d'une créature de cette manière, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit ci-dessus, même si vous ne pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la portée du sort.

Ecriture aérienne
niveau 2 - transmutation (rituel)

Temps d'incantation

1 action

Portée

champ de vision

Composants

V, S

Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous pouvez voir.

Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la durée du sort.

Les mots se dissipent quand le sort se termine.

Un vent fort peut disperser les nuages et mettre fin au sort prématurément.

Flamme éternelle (1/2)
niveau 2 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort consomme)

Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez.

L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène.

Flamme éternelle (2/2)

Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.

Flèche acide de Melf (1/2)
niveau 2 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

27 mètres

Composants

V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de vipère)

Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge d'acide.

Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible.

Si l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour.

Flèche acide de Melf (2/2)

En cas d'échec, la flèche asperge la cible avec de l'acide, ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son prochain tour.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à retardement) sont augmentés de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Flou
niveau 2 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V

Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent vous voir.

Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé contre vous.

Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions, comme avec une vision véritable.

Force fantasmagorique (1/5)
niveau 2 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (un morceau de toison)

Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel un objet, une créature ou tout autre phénomène visible de votre conception, pas plus grand qu'un cube de 3 mètres d'arête, et ce pour la durée du sort.

Force fantasmagorique (2/5)

Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles.

Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres stimuli qui ne sont évidents que pour la créature.

La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme avec un jet d'Intelligence (Investigation) opposé au DD de sauvegarde de votre sort.

En cas de réussite, la cible comprend que le fantasme n'est qu'une illusion et le sort prend fin.

Force fantasmagorique (3/5)

Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le fantasme comme réel.

La cible rationalise toute conséquence insensée lorsqu'elle interagit avec le fantasme.

Par exemple, une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe après avoir fait un pas sur le pont.

Si la cible survit à la chute, elle croit toujours que le pont existe bien et trouve une explication logique à sa chute (on l'a poussé, elle a glissé, une rafale l'a fait basculer).

Force fantasmagorique (4/5)

Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du fantasme que l'illusion peut même lui faire subir des dégâts.

Un fantasme façonné à l'image d'une créature peut attaquer la cible.

De la même manière, un fantasme apparaissant comme du feu, un bassin d'acide ou du magma peut brûler la cible.

Force fantasmagorique (5/5)

À chaque round, lors de votre tour, le fantasme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans l'espace du fantasme ou à 1,50 mètre ou moins du fantasme, dans le cas où l'illusion est celle d'une créature ou un danger qui pourrait logiquement infliger des dégâts, comme une attaque.

La cible perçoit les dégâts comme étant du type approprié à l'illusion.

Foulée brumeuse
niveau 2 - invocation

Temps d'incantation

1 action bonus

Portée

personnelle

Composants

V

Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.

Fracassement (1/2)
niveau 2 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (un éclat de mica)

Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la portée du sort.

Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 3d8 dégâts de tonnerre.

Fracassement (2/2)

Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.

Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.

Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone du sort.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Image miroir (1/3)
niveau 2 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S

Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace.

Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle.

Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.

Image miroir (2/3)

À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas.

Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata.

Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus.

Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.

La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité.

Image miroir (3/3)

Si une attaque touche un duplicata, il est détruit.

Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche.

Il ignore les autres dégâts et effets.

Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.

Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.

Immobilisation de personne (1/2)
niveau 2 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (un petit morceau de fer droit)

Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est paralysée pour la durée du sort.

À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse.

Si elle réussit, le sort prend fin.

Immobilisation de personne (2/2)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.

Incinérateur d'Aganazzar (1/2)
niveau 2 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (une écaille de dragon rouge)

Une ligne de flammes rugissantes de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large émane de vous dans une direction que vous choisissez.

Chaque créature dans la trajectoire doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.

Une créature subit 3d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de succès.

Incinérateur d'Aganazzar (2/2)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 2.

Invisibilité (1/2)
niveau 2 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique)

Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort.

Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte.

Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.

Invisibilité (2/2)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez viser une cible de plus par niveau d'emplacement supérieur à 2.

Lévitation (1/3)
niveau 2 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire)

Une créature ou un objet de votre choix visible dans la portée du sort s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort.

Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kilos.

Une créature récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.

Lévitation (2/3)

La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond).

Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait.

Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour de jeu.

Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement.

Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort.

Lévitation (3/3)

Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.

Lien terrestre (1/2)
niveau 2 - Transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

90 mètres

Composants

V

Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée.

Des bandes jaunes d'énergie magique entourent la créature.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sinon sa vitesse de vol (le cas échéant) est réduite à 0 mètre pour la durée du sort.

Lien terrestre (2/2)

Une créature volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine.

Localisation d'objet (1/2)
niveau 2 - divination

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S, M (une petite brindille en forme de baguette de sourcier)

Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier.

Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum.

Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.

Localisation d'objet (2/2)

Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près - c'est à dire au moins à 9 mètres de vous - au moins une fois.

Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.

Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.

Modification d'apparence (1/4)
niveau 2 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S

Vous endossez une nouvelle forme.

Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin.

Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option différente.

Modification d'apparence (2/4)

Adaptation aquatique

Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts.

Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.

Changement d'apparence

Vous transformez votre apparence.

Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas échéant.

Modification d'apparence (3/4)

Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits raciaux.

Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de base doit rester la même ; si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède par exemple.

À tout moment pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau votre apparence.

Modification d'apparence (4/4)

Armes naturelles

Vous vous dotez de griffes, crocs, épines, cornes ou d'une autre arme naturelle de votre choix.

Votre attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus approprié à l'arme naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la maîtrise de votre attaque à mains nues.

Enfin, votre arme naturelle est une arme magique et a un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.

Nuée de boule de neige de Snilloc (1/2)
niveau 2 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

27 mètres

Composants

V, S, M (un morceau de glace ou un petit morceau de roche blanc)

Une rafale de boules de neige magiques apparait à un point que vous choisissez à portée.

Chaque créature dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centré sur ce point doit faire faire un jet de sauvegarde de Dextérité.

Une créature subit 3d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié en cas de succès.

Nuée de boule de neige de Snilloc (2/2)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 2.

Nuée de dagues (1/2)
niveau 2 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (un tesson de verre)

Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre d'arête, centré sur un point dans la portée du sort.

Une créature subit 4d4 dégâts tranchants lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou si elle y débute son tour.

Nuée de dagues (2/2)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Pattes d'araignée
niveau 2 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)

Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres.

La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.

Poigne de terre de Maximilien (1/3)
niveau 2 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (une main miniature sculptée à partir d'argile)

Vous choisissez un espace inoccupé de 1,50 mètre de côté sur le sol et que vous pouvez voir dans la portée du sort.

Une main de taille M fabriquée à partir de terre compactée y émerge et se précipite sur une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Force.

Poigne de terre de Maximilien (2/3)

En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts contondants et est entravée pour la durée du sort.

Au prix d'une action, vous pouvez utiliser la main pour écraser la cible retenue, qui doit faire un jet de sauvegarde de Force.

En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts contondants, ou la moitié en cas de succès.

Pour se libérer, la cible entravée peut utiliser son action pour faire un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort.

En cas de réussite, la cible s'échappe et n'est plus entravée par la main.

Poigne de terre de Maximilien (3/3)

Au prix d'une action, vous pouvez atteindre une créature différente avec la main ou la déplacer dans un espace inoccupé différent à portée.

La main libère une cible entravée si vous le faite.

Préservation des morts (1/2)
niveau 2 - nécromancie (rituel)

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (une pincée de sel, et une pièce de cuivre pour chaque œil du corps à préserver. Les pièces doivent rester en place pour la durée du sort)

Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste.

Pour la durée du sort, la cible est protégée du pourrissement et ne peut pas devenir un mort-vivant.

Préservation des morts (2/2)

Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus possible de ramener un corps à la vie.

Les jours passés sous l'influence de ce sort ne comptent pas dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des sorts comme rappel à la vie.

Pyrotechnie (1/2)
niveau 2 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S

Visez une zone de flammes non magiques qui rentre dans un cube de 1,50 mètre d'arête et que vous pouvez voir.

Vous pouvez au choix éteindre le feu ou créer des feux d'artifice ou de la fumée dans ce cas.

Feux d'artifice

La cible explose dans un chatoiement de couleurs.

Pyrotechnie (2/2)

Chaque créature à moins de 3 mètres de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Fumée

Une épaisse fumée s'échappe de la cible dans un rayon de 7,50 mètres, remplissant chaque recoin de la zone.

La visibilité dans la zone enfumée est nulle.

La fumée dure une minute ou jusqu'à ce qu'un fort vent la dissipe.

Rayon affaiblissant (1/2)
niveau 2 - nécromancie

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S

Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée.

Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible.

Si le coup touche, la cible n'inflige plus que demi-dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort.

Rayon affaiblissant (2/2)

À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort.

En cas de succès, le sort prend fin.

Rayon ardent (1/2)
niveau 2 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S

Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du sort.

Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles.

Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon.

Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.

Rayon ardent (2/2)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Sphère de feu (1/3)
niveau 2 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer)

Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort.

Toute créature qui termine son tour de jeu à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 2d6 dégâts de feu.

Sphère de feu (2/3)

Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.

Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres.

Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.

Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou moins.

Sphère de feu (3/3)

La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.

Suggestion (1/4)
niveau 2 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)

Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre et vous comprendre.

Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet.

Suggestion (2/4)

La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable.

Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.

La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse.

En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités.

Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort.

Suggestion (3/4)

Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.

Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort.

Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre.

Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.

Suggestion (4/4)

Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.

Ténèbres (1/2)
niveau 2 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon)

Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort.

Ces ténèbres contournent les coins.

Ténèbres (2/2)

Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.

Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui.

Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.

Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.

Toile d'araignée (1/3)
niveau 2 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (un peu de toile d'araignée)

Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point de votre choix dans la portée du sort.

Les toiles remplissent un cube de 6 mètres sur 6 mètres à cet endroit pendant la durée du sort.

Les toiles sont considérées comme un terrain difficile et la visibilité y est réduite.

Toile d'araignée (2/3)

Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de votre prochain tour.

Les toiles superposées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 mètre.

Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.

Toile d'araignée (3/3)

En cas d'échec, la créature est entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.

Une créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force contre votre DD de sauvegarde du sort.

Si elle réussit, elle n'est plus entravée.

Les toiles sont inflammables.

Un cube de 1,50 x 1,50 mètre de toiles exposé au feu se consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son tour dans les toiles enflammées.

Tourbillon de poussière (1/3)
niveau 2 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (une pincée de poussière)

Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort.

Une force élémentaire ressemblant à un tourbillon de poussière apparait dans la zone cubique et demeure jusqu'à la fin du sort.

Toute créature finissant son tour à moins de 1,50 mètre du tourbillon de poussière doit faire un jet de sauvegarde de Force.

Tourbillon de poussière (2/3)

En cas d'échec, la créature prend 1d8 dégâts contondants et est repoussée de 3 mètres du tourbillon.

En cas de réussite au jet de sauvegarde, la créature prend la moitié des dégâts et n'est pas repoussée.

Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de poussière jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction.

Si le tourbillon de poussière se déplace sur du sable, de la poussière, de la terre meuble ou du petit gravier, il aspire ces matériaux et forme un nuage de débris de 3 mètres de rayon tout autour de lui jusqu' au début de votre prochain tour.

Tourbillon de poussière (3/3)

Ce nuage rend la visibilité nulle dans la zone qu'il occupe.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancer ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.

Vent violent (1/2)
niveau 2 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V

Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et se déplace avec vous, restant centré sur vous.

Le vent perdure pour la durée du sort.

Le vent a les effets suivants :

  • Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.
Vent violent (2/2)
  • Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche ou plus petite.
  • Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent fort.
  • La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.
  • Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou sortent de la zone de vent.
Verrou magique (1/2)
niveau 2 - abjuration

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur de 25 po, consumé par le sort)

Vous touchez une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou toute autre entrée qui possède une fermeture.

L'objet se retrouve verrouillé pendant la durée du sort.

Vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l'objet normalement.

Verrou magique (2/2)

Vous pouvez aussi créer un mot de passe qui, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute.

Autrement, il est impossible de passer l'objet, sauf s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin.

Lancer le sort déblocage supprime verrou magique pendant 10 minutes.

L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer ; le DD pour le briser ou tenter de le crocheter augmente de 10.

Vision dans le noir
niveau 2 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit une agate)

Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir.

Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).

Voir l'invisible
niveau 2 - divination

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité de poudre d'argent)

Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré.

Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.

Animation des morts (1/5)
niveau 3 - nécromancie

Temps d'incantation

1 minute

Portée

3 mètres

Composants

V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poussière d'os)

Ce sort crée un serviteur mort-vivant.

Choisissez un tas d'ossements ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P dans la portée du sort.

Votre sort insuffle un semblant de vie à la cible pour la relever en tant que créature morte-vivante.

Animation des morts (2/5)

La cible devient un squelette si vous avez choisi des ossements, ou un zombi si vous avez choisi un cadavre (le MD possède les caractéristiques de la créature en question).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 18 mètres ou moins de vous.

Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles.

Animation des morts (3/5)

Vous décidez de l'action prise par la créature et du mouvement qu'elle fait.

Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un corridor.

Si vous vous abstenez de commander, la créature se défend contre les attaques d'autres créatures.

Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.

La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 heures, à la fin de quoi elle cesse d'obéir à votre commandement.

Animation des morts (4/5)

Pour maintenir le contrôle de la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce sort sur la créature avant la fin de la période actuelle de 24 heures.

L'usage de ce sort réaffirme votre contrôle sur 4 créatures ou moins animées par ce sort, plutôt que d'en animer une nouvelle.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures mortes-vivantes additionnelles pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.

Animation des morts (5/5)

Chaque créature doit provenir d'un cadavre ou d'un tas d'ossements différent.

Boule de feu (1/3)
niveau 3 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

45 mètres

Composants

V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)

Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes.

Boule de feu (2/3)

Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune d'elles subit 8d6 dégâts de feu.

En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.

Le feu contourne les coins.

Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.

Boule de feu (3/3)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.

Cercle magique (1/4)
niveau 3 - abjuration

Temps d'incantation

1 minute

Portée

3 mètres

Composants

V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur minimum de 100 po, que le sort consomme).

Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3 mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée.

Des runes rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute autre surface.

Cercle magique (2/4)

Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon, ou mort-vivant.

Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes :

  • La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
Cercle magique (3/4)
  • La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées à l'intérieur du cylindre.
  • Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, effrayées, ou possédées par la créature.Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en sens inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles se trouvant au dehors.
Cercle magique (4/4)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour chaque niveau d'emplacement supérieur au troisième.

Clairvoyance (1/3)
niveau 3 - divination

Temps d'incantation

10 minutes

Portée

1,5 kilomètre

Composants

V, S, M (un focaliseur d'une valeur de 100 po, soit une corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un œil de verre pour voir)

Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui vous est familière (un endroit que vous avez visité ou déjà vu) ou dans une zone évidente qui ne vous est pas familière (comme l'autre côté d'une porte, derrière un angle, ou dans un bosquet).

Clairvoyance (2/3)

Le détecteur reste en place pour la durée du sort, il ne peut pas être attaqué ou être en interaction avec quoi que ce soit.

Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou d'entendre.

Vous pouvez utiliser le sens choisi au travers du détecteur comme si vous étiez à sa place.

En utilisant votre action, vous pouvez alterner entre vu et audition via le détecteur.

Clairvoyance (3/3)

Une créature qui peut voir le détecteur (comme une créature bénéficiant du sort voir l'invisible ou de vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.

Clignotement (1/3)
niveau 3 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S

Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort.

Si le résultat du jet est 11 ou plus, vous disparaissez du plan d'existence actuel et apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort est dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan éthéré).

Clignotement (2/3)

Au début de prochain votre tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le plan éthéré, vous retournez dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu.

S'il n'y a aucun espace inoccupé de disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant les conditions est disponible).

Vous pouvez annuler ce sort par une action.

Clignotement (3/3)

Lorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre le plan dont vous êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à plus de 18 mètres.

Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres créatures du plan éthéré.

Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à moins qu'une capacité le leur permette.

Communication à distance (1/2)
niveau 3 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

illimitée

Composants

V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)

Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à une créature avec laquelle vous êtes familier.

La créature entend le message dans son esprit.

Elle vous reconnaît en tant qu'émetteur si elle vous connaît.

Et elle peut répondre immédiatement, de la même manière.

Communication à distance (2/2)

Le sort permet aux créatures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre le sens du message.

Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur d'autres plans d'existence.

Si la cible est sur un plan différent du vôtre, le message a 5 % de chance de ne pas arriver au destinataire.

Contresort (1/2)
niveau 3 - abjuration

Temps d'incantation

1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une créature à 18 mètres ou moins qui incante un sort.

Portée

18 mètres

Composants

S

Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort.

Si la créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun effet.

Contresort (2/2)

Si elle incante un sort de niveau 4 ou plus, effectuez un jet de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts.

Le DD est de 10 + le niveau du sort.

En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun effet.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.

Coursier fantôme (1/2)
niveau 3 - illusion (rituel)

Temps d'incantation

1 minute

Portée

9 mètres

Composants

V, S

Une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un cheval apparaît, à portée, sur le sol dans un espace inoccupé de votre choix.

Vous décidez de l'apparence de la créature, elle est cependant équipée d'une selle, de mors et d'une bride.

Tout l'équipement créé grâce à ce sort disparaît dans un nuage de fumée s'il est éloigné à plus de 3 mètres de la monture.

Coursier fantôme (2/2)

Pour toute la durée du sort, vous, ou une créature de votre choix, pouvez chevaucher la monture.

La créature utilise les statistiques d'un cheval de selle, à l'exception de sa vitesse de déplacement qui est de 30 mètres, il peut également parcourir 15 kilomètres en une heure, ou 20 kilomètres s'il voyage à un rythme rapide.

Lorsque le sort prend fin, la monture disparaît progressivement, donnant 1 minute à son cavalier pour mettre pied à terre.

Le sort se termine si vous utilisez votre action pour le dissiper ou si la monture subit des dégâts.

Délivrance des malédictions
niveau 3 - abjuration

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S

Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin.

Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.

Dissipation de la magie (1/2)
niveau 3 - abjuration

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort.

Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin.

Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique pour lancer des sorts.

Le DD est de 10 + le niveau du sort.

Dissipation de la magie (2/2)

Si le jet est réussi, le sort prend fin.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé.

Éclair (1/2)
niveau 3 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle (ligne de 30 mètres)

Composants

V, S, M (un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre)

Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 mètres et d'une largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la direction de votre choix.

Toute créature sur la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 8d6 dégâts de foudre.

Éclair (2/2)

Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.

L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.

Éruption terrestre (1/2)
niveau 3 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S, M (un morceau d'obsidienne)

Choisissez un point au sol que vous pouvez voir dans la portée du sort.

Une éruption de roche et de terre éclate dans un cube de 6 mètres centré sur ce point.

Chaque créature dans cette zone effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.

Éruption terrestre (2/2)

Une créature subit 3d12 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié en cas de succès.

En outre, le terrain dans cette zone devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé.

Chaque case de 1,50 mètre de la zone nécessite au moins 1 minute pour être déblayé à la main.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 3.

Flèche enflammée (1/2)
niveau 3 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S

Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux.

Quand une cible est touchée par une attaque à distance avec une arme qui utilise une des munitions provenant du carquois, la cible reçoit 1d6 dégâts de feu supplémentaires.

La magie du sort se termine pour une munition donnée lorsque celle-ci touche ou rate, et le sort cesse complètement lorsque douze munitions ont été tirées du carquois.

Flèche enflammée (2/2)

Aux niveaux supérieurs

Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le nombre de munitions qui peut affecter ce sort augmente de deux pour chaque emplacement au-dela du 3ème.

Forme gazeuse (1/3)
niveau 3 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée)

Vous transformez une créature volontaire que vous touchez, ainsi que tout ce qu'elle porte et transporte, en un nuage brumeux pour la durée du sort.

Le sort prend fin si la créature atteint 0 point de vie.

Une créature immatérielle n'est pas affectée.

Forme gazeuse (2/3)

Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par le vol, à la vitesse de 3 mètres.

La cible peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature.

La cible possède une résistance aux dégâts non magiques, et elle a l'avantage à ses jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution.

La cible peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et même par des fissures.

Cependant, elle considère les liquides comme des surfaces dures.

Forme gazeuse (3/3)

La cible ne peut chuter et elle se maintient dans les airs même lorsqu'elle est étourdie ou autrement indisposée.

Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut parler ou manipuler des objets.

Les objets qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de quelconque façon.

La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts.

Glyphe de protection (1/8)
niveau 3 - abjuration

Temps d'incantation

1 heure

Portée

contact

Composants

V, S, M (de l'encens et un diamant en poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme)

Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui peut blesser d'autres créatures, sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé (comme un livre, un parchemin ou un coffret) pour dissimuler le glyphe.

Glyphe de protection (2/8)

Le glyphe peut couvrir une surface ne dépassant pas 3 mètres de diamètre.

Si la surface ou l'objet est déplacé de plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez lancé ce sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans avoir été déclenché.

Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.

Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort.

Glyphe de protection (3/8)

Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler un objet sur lequel est inscrit le glyphe.

Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs sont typiquement ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe.

Une fois que le glyphe est déclenché, le sort prend fin.

Glyphe de protection (4/8)

Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort s'active uniquement selon certaines circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou poids), le type de créature (par exemple, seuls les aberrations ou les elfes noirs déclenchent le glyphe) ou l'alignement.

Vous pouvez aussi déterminer les conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.

Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes explosives ou le sort glyphique.

Glyphe de protection (5/8)

Runes explosives

Lors de son déclenchement, une énergie magique jaillit du glyphe dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le glyphe.

La sphère contourne les coins.

Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d8 dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à déterminer lors de la création du glyphe).

En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.

Glyphe de protection (6/8)

Sort glyphique

Vous pouvez emmagasiner un sort préparé de niveau 3 ou moins dans le glyphe en l'incantant lors de la création du glyphe.

Le sort doit cibler une seule créature ou une zone.

Le sort emmagasiné n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est incanté de cette façon.

Lorsque le glyphe est déclenché, le sort emmagasiné est incanté.

Si le sort vise une cible, il visera la créature qui a déclenché le glyphe.

Glyphe de protection (7/8)

Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur cette créature.

Si le sort invoque des créatures hostiles ou s'il crée des objets blessants ou des pièges, ils apparaissent aussi près que possible de l'intrus et l'attaquent.

Si le sort demande de la concentration, il persiste pour la durée complète du sort.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.

Glyphe de protection (8/8)

Si vous créez un sort glyphique, vous pouvez emmagasiner un sort dont le niveau est équivalent ou moindre à l'emplacement de sort utilisé pour le glyphe de protection.

Image accomplie (1/4)
niveau 3 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S, M (un morceau de toison)

Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un quelconque phénomène visible qui ne déborde pas d'un cube de 6 mètres d'arête.

L'image apparait à un endroit visible dans la portée et pour la durée du sort.

Elle parait bel et bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la température appropriés à la chose montrée.

Image accomplie (2/4)

Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisamment intense pour infliger des dégâts, un son si fort qu'il inflige des dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse une créature ou bien une odeur qui pourrait rendre une créature malade (comme la puanteur d'un troglodyte).

Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à un autre endroit dans la portée du sort.

Au moment où l'image change d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de sorte que le mouvement de l'image semble naturel.

Image accomplie (3/4)

Par exemple, en supposant que vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez changer l'image de telle sorte que la créature semble marcher.

Similairement, vous pouvez faire en sorte que l'illusion génère divers sons à des moments différents.

Vous pouvez même simuler une conversation, par exemple.

Une interaction physique avec l'image révèle sa nature illusoire puisqu'on peut passer au travers.

Image accomplie (4/4)

Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut conclure que c'est une image en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image et les autres qualités sensorielles de l'image s'évanouissent aux yeux de la créature.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le sort persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans requérir de concentration.

Langues
niveau 3 - divination

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, M (une petite pyramide à degrés en argile)

Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend.

De plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre, comprennent ce qu'elle dit.

Lenteur (1/3)
niveau 3 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S, M (une goutte de mélasse)

Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 mètres à portée.

Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort pendant sa durée.

Lenteur (2/3)

Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit un malus de -2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut utiliser de réactions.

À son tour, elle ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, pas les deux.

Peu importe ses capacités ou objets magiques, la créature ne peut effectuer plus d'une attaque au corps à corps ou à distance pendant son tour.

Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps d'incantation d'une action, lancer un d20.

Lenteur (3/3)

Sur un résultat supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra pas prendre effet avant la fin de son prochain tour et la créature devra utiliser l'action de ce tour pour compléter le sort.

Sinon, le sort est perdu.

Une créature affectée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de son tour.

En cas de succès, les effets du sort prennent fin.

Malédiction (1/5)
niveau 3 - nécromancie

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S

Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée du sort.

Lorsque vous lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options qui suivent :

Malédiction (2/5)
  • Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde effectués avec la caractéristique en question.
  • Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle effectue contre vous.
  • Tant qu'elle est maudite, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle échoue, elle gaspille l'action de son tour à ne rien faire.
Malédiction (3/5)
  • Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet.

À la discrétion du MD, vous pouvez choisir une autre option de malédiction que celles présentées, mais elle ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-dessus.

Le MD a le dernier mot concernant l'effet de la malédiction.

Malédiction (4/5)

Aux niveaux supérieurs

Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de concentration maximale monte à 10 minutes.

Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort dure 8 heures.

Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le sort dure 24 heures.

Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé.

Malédiction (5/5)

Utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur permet de s'affranchir de la concentration en ce qui concerne la durée du sort.

Minuscules météores de Melf (1/3)
niveau 3 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S, M (du salpêtre, du soufre et du goudron de pin sous forme de bille)

Vous créez six météores minuscules dans votre espace.

Ils flottent dans l'air et orbitent autour de vous pour la durée du sort.

Minuscules météores de Melf (2/3)

Quand vous lancez le sort - et pour une action bonus à chacun de vos tours par la suite - vous pouvez utiliser un ou deux des météores et les envoyer vers un point ou des points que vous choisissez dans un rayon de 36 mètres autour de vous.

Lorsque qu'un météore a atteint sa destination ou percute une surface solide, il explose.

Chaque créature dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d'impact du météore doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.

Une créature subit 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié en cas de succès.

Minuscules météores de Melf (3/3)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le nombre de météores créés augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 3.

Mort simulée (1/2)
niveau 3 - nécromancie (rituel)

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (une pincée de terre prélevée sur une tombe)

Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique impossible à différencier de la mort.

Pour tout la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte auprès de toute personne ne faisant pas une inspection approfondie ou face à des sorts censés donner l'état de santé de la cible.

Mort simulée (2/2)

La cible est incapable d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement tombe à 0.

La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts, à l'exception des dégâts psychiques.

Si la cible est malade ou empoisonnée lorsque vous lancez ce sort, ou tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle est déjà soumise à ce sort, la maladie ou le poison n'ont aucun effet jusqu'à ce que ce sort prenne fin.

Motif hypnotique (1/2)
niveau 3 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une substance phosphorescente)

Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.

Les lueurs apparaissent pendant un moment et disparaissent.

Chaque créature dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse.

Motif hypnotique (2/2)

Si elle échoue, la créature est charmée pour la durée du sort.

Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable d'agir et a une vitesse égale à 0.

Le sort prend fin pour une créature charmée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.

Mur d'eau (1/3)
niveau 3 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (une goutte d'eau)

Vous invoquez un mur d'eau sur le sol, à un point que vous pouvez voir à portée.

Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur, ou vous pouvez faire un mur circulaire mesurant jusqu'à 6 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur.

Mur d'eau (2/3)

Le mur disparaît quand le sort se termine.

L'espace occupé par le mur est un terrain difficile.

Toute attaque à distance avec une arme qui entre dans l'espace du mur à un désavantage au jet d'attaque, et tous les dégâts de feu sont réduits de moitié si l'effet de feu traverse le mur pour atteindre son objectif.

Les sorts infligeant des dégâts de froid qui traversent la paroi transforment en glace solide la zone du mur impactée (au minimum un carré de 1,50 mètre est gelé).

Mur d'eau (3/3)

Chaque section gelée de 1,50 mètre de côté a 15 pv et une CA de 5.

Réduire les points de vie d'une section gelée à 0 la détruit.

Lorsqu'une section est détruite, l'eau du mur ne le remplit pas.

Mur de sable (1/2)
niveau 3 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

27 mètres

Composants

V, S, M (une poignée de sable)

Vous invoquez un mur de sable tourbillonnant sur le sol à un point que vous pouvez voir à portée.

Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 3 mètres d'épaisseur, qui disparaîtra à la fin du sort.

Il bloque la ligne de vue, mais pas le déplacement.

Mur de sable (2/2)

Une créature est aveuglée tant qu'elle se trouve dans l'espace occupé par le mur et doit dépenser 4,50 mètres de mouvement pour chaque 1,50 mètre parcouru dans celui-ci.

Non-détection (1/2)
niveau 3 - abjuration

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme)

Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination magique.

La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions.

Non-détection (2/2)

La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection magique.

Nuage puant (1/2)
niveau 3 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

27 mètres

Composants

V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou puant)

Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 mètres de rayon, centré sur un point à portée.

Le nuage se propage dans tous les coins et la visibilité de la zone est fortement réduite.

Le nuage persiste dans l'air pour la durée du sort.

Nuage puant (2/2)

Chaque créature totalement dans le nuage au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison.

En cas d'échec, la créature est prise de nausées et chancelle, perdant ainsi son action.

Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.

Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds.

Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le disperse après 1 round.

Petite hutte de Léomund (1/3)
niveau 3 - évocation (rituel)

Temps d'incantation

1 minute

Portée

personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)

Composants

V, S, M (une petite perle de cristal)

Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-dessus de vous et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort.

Le sort prend fin si vous quittez cette zone.

Neuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme avec vous.

Petite hutte de Léomund (2/3)

Le sort échoue si la zone contient une créature plus grande ou plus de neuf créatures.

Les créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer librement.

Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et ne peuvent le traverser.

Les sorts et effets magiques, lancés de l'intérieur ou de l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus passer au travers.

L'atmosphère dans la zone est confortable et sec, quel que soit le climat extérieur.

Petite hutte de Léomund (3/3)

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé voire plongé dans les ténèbres.

Le dôme est opaque depuis l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent depuis l'intérieur.

Peur (1/2)
niveau 3 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle (cône de 9 mètres)

Composants

V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule)

Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature.

Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort.

Peur (2/2)

Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nul par où aller.

Si la créature termine son tour à un endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.

Si le jet de sauvegarde est une réussite, le sort prend fin pour cette créature.

Protection contre une énergie
niveau 3 - abjuration

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S

Pour la durée du sort, une créature volontaire que vous touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

Rapidité (1/2)
niveau 3 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (un copeau de racine de réglisse)

Choisissez une créature volontaire visible dans la portée du sort.

Jusqu'à la fin de la durée du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, elle a l'avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours.

Rapidité (2/2)

Cette action peut être utilisée pour Attaquer (une seule attaque avec une arme), Foncer, Se désengager, Se cacher ou Utiliser un objet.

Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu, car une vague de léthargie la submerge.

Raz de marée (1/2)
niveau 3 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S, M (une goutte d'eau)

Vous conjurez une vague d'eau qui s'écrase sur une zone à portée.

La zone peut mesurer jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de large et 3 mètres de haut.

Chaque créature dans la portée du sort doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.

En cas d'échec, la créature prend 4d8 dégâts contondants et se retrouve à terre.

Raz de marée (2/2)

En cas de réussite, la créature prend la moitié des dégâts et n'est pas mise à terre.

L'eau se propage ensuite à travers le sol dans toutes les directions, éteignant toute flamme non protégée dans sa zone et dans les 9 mètres autour, puis disparait.

Respiration aquatique
niveau 3 - transmutation (rituel)

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (un court roseau ou un morceau de paille)

Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée.

Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration normale.

Tempête de neige (1/2)
niveau 3 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

45 mètres

Composants

V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)

Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tombent dans un cylindre de 6 mètres de hauteur avec un rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans la portée du sort.

La visibilité dans la zone est nulle et les flammes nues dans la zone sont éteintes.

Tempête de neige (2/2)

Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile.

Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle tombe à terre.

Si une créature se concentre dans la zone du sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution opposé au DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration.

Toucher du vampire (1/2)
niveau 3 - nécromancie

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S

Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres et soigner vos plaies.

Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à votre portée.

Si vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés.

Toucher du vampire (2/2)

Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau à chacun de vos tours en utilisant une action.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.

Vol (1/2)
niveau 3 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (une plume d'aile d'oiseau)

Vous touchez une créature volontaire.

La cible obtient une vitesse de vol de 18 mètres pour la durée du sort.

Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs, sauf si elle peut empêcher la chute.

Vol (2/2)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, vous pouvez cibler une créature additionnelle pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.

Assassin imaginaire (1/2)
niveau 4 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S

Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que vous pouvez voir et créez une manifestation illusoire de ses plus grandes peurs, visible uniquement de cette créature.

La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.

Si elle l'échoue, la cible est effrayée pour la durée du sort.

Assassin imaginaire (2/2)

À la fin de chacun de ses tours de jeu avant que le sort ne prenne fin, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques.

En cas de réussite, le sort prend fin.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.

Bannissement (1/3)
niveau 4 - abjuration

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (un objet désagréable pour la cible)

Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée que vous pouvez voir.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie.

Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la cible sur un demi-plan non-dangereux.

Bannissement (2/3)

Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir.

La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est occupé.

Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une petite détonation, retournant dans son plan d'existence.

Bannissement (3/3)

Si ce sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé.

Sinon, la cible ne revient pas.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.

Bouclier de feu (1/2)
niveau 4 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)

De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la durée du sort, irradiant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible à trois mètres supplémentaires.

Vous pouvez mettre fin au sort en utilisant une action pour le faire disparaitre.

Bouclier de feu (2/2)

Les flammes forment autour de vous un bouclier de chaleur ou de froid, à votre choix.

Le bouclier de chaleur vous confère une résistance aux dégâts de froid et celui de froid une résistance aux dégâts de feu.

De plus, si une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous vous touche avec une attaque au corps à corps, des flammes jaillissent du bouclier.

L'attaquant subit alors 2d8 dégâts de feu ou de froid, selon le modèle choisi.

Chien de garde de Mordenkainen (1/3)
niveau 4 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (un minuscule sifflet d'argent, un morceau d'os, et un bout de ficelle)

Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée, où il reste pour la durée du sort, jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action, ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez à plus de 30 mètres de lui.

Le chien est invisible pour toutes les créatures, vous excepté, et ne peut pas être charmé.

Chien de garde de Mordenkainen (2/3)

Lorsqu'une créature de taille P ou supérieure d'approche à 9 mètres ou moins de lui sans donner le mot de passe que vous avez spécifié lorsque vous avez lancé le sort, le chien commence à aboyer bruyamment.

Le chien voit les créatures invisibles et peut également voir le plan éthéré.

Il ignore les illusions.

Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui et qui vous est hostile.

Chien de garde de Mordenkainen (3/3)

Le bonus à l'attaque du chien de garde est égal au modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts + votre bonus de maîtrise.

Si le coup touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.

Coffre secret de Léomund (1/3)
niveau 4 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (un coffre raffiné, dimensions

Vous cachez un coffre, et tout son contenu, dans le plan éthéré.

Vous devez toucher le coffre et sa réplique miniature qui vous sert de composante matérielle pour le sort.

Le coffre peut contenir jusqu'à un tiers de mètre cube de matériel non-vivant (90 cm x 60 cm x 60 cm).

Coffre secret de Léomund (2/3)

Tant que le coffre reste dans le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action et toucher la réplique pour rappeler le coffre.

Il apparaît sur le sol, dans un espace inoccupé, dans un rayon de 1,50 mètre de vous.

Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant à la fois le coffre et sa réplique.

Passé un délai de 60 jours, il y a 5 % de risque par jour (les risques se cumulent de jour en jour) que l'effet du sort prenne fin.

Coffre secret de Léomund (3/3)

L'effet du sort prend fin si vous lancez de nouveau ce sort, si la réplique miniature du coffre est détruite, ou si vous choisissez de mettre un terme au sort par une action.

Si le sort prend fin et que la version large du coffre se trouve toujours dans le plan éthéré, il est irrémédiablement perdu.

Confusion (1/2)
niveau 4 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

27 mètres

Composants

V, S, M (trois coquilles de noix)

Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et provoquant des actions incontrôlées.

Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle sera affectée par le sort.

Confusion (2/2)

Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement pour ce tour.

À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse.

En cas de réussite, l'effet du sort prend fin pour cette cible.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.

Contrôle de l'eau (1/8)
niveau 4 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

90 mètres

Composants

V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de sable)

Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une zone cubique de 30 mètres d'arête de votre choix.

Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de l'incantation du sort.

Par une action, durant votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un nouveau.

Contrôle de l'eau (2/8)

Crue

Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau présente dans la zone d'effet.

Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol sec.

Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau, vous créez plutôt une vague de 6 mètres de haut qui part d'un côté de la zone d'effet et se déplace jusqu'au côté opposé avant de se briser.

Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la vague a 25 % de risque de chavirer.

Contrôle de l'eau (3/8)

Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent.

Si cet effet produit une vague, la vague se répète au début de votre tour suivant tant que l'effet de Crue est effectif.

Scinder l'eau

Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une tranchée.

La tranchée s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de chaque côté.

Contrôle de l'eau (4/8)

La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un nouvel effet.

L'eau remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant, ramenant l'eau à son niveau normal.

Diriger le courant

Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables.

Contrôle de l'eau (5/8)

L'eau dans la zone d'effet se déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve un courant basé sur les caractéristiques du terrain.

L'eau continue à se déplacer dans la direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous choisissiez un nouvel effet.

Tourbillon

Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et profonde de 7,50 mètres minimum.

Vous créez un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet.

Contrôle de l'eau (6/8)

Le tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle inférieur, large de 15 mètres à son pôle supérieur, et profond de 7,50 mètres.

Toute créature ou objet dans l'eau à 7,50 mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers lui.

Une créature peut nager pour s'éloigner du vortex à condition de réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou débute son tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force.

Contrôle de l'eau (7/8)

Si elle échoue son jet de sauvegarde, la créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se termine.

Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas prisonnière du vortex.

Une créature happée par le vortex peut utiliser son action pour essayer de nager hors du vortex comme décrit précédemment, mais elle subira un désavantage à son jet de Force (Athlétisme).

Contrôle de l'eau (8/8)

La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe dans le vortex.

Fabrication (1/3)
niveau 4 - transmutation

Temps d'incantation

10 minutes

Portée

36 mètres

Composants

V, S

Vous convertissez des matériaux bruts en objets confectionnés avec ces matières.

Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois avec quelques arbres, une corde à partir d'une parcelle de chanvre, et des vêtements avec du lin ou de la laine.

Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à portée.

Fabrication (2/3)

Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 mètres de côté, ou dans huit cubes de 1,50 mètre de côté), à la condition que vous utilisiez suffisamment de matière première.

Si vous utilisez ce sort en ciblant du métal, de la pierre, ou tout autre substance minérale, l'objet fabriqué est, au maximum, de taille M (pouvant tenir dans un cube de 1,50 mètre).

La qualité des objets créés par ce sort correspond à la qualité des matières premières utilisées.

Fabrication (3/3)

Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être créés ou transmutés grâce à ce sort.

Vous ne pouvez pas non plus utiliser ce sort pour créer des objets qui nécessitent d'ordinaire un haut niveau d'artisanat, comme des bijoux, des armes, des lunettes, ou des armures, à moins que vous n'ayez la maîtrise du type d'outils d'artisans en rapport avec l'objet que vous comptez fabriquer.

Façonnage de la pierre (1/2)
niveau 4 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (de l'argile molle, qui devra être travaillée grossièrement dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre)

Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un maximum de 1,50 mètre de côté et vous lui donnez n'importe quelle forme qui vous convient.

Façonnage de la pierre (2/2)

Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre d'épaisseur.

Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer.

L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.

Fléau élémentaire (1/3)
niveau 4 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

27 mètres

Composants

V, S

Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée, et choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être affectée par le sort pendant toute sa durée.

Fléau élémentaire (2/3)

La première fois à chaque tour que la cible affectée subit des dégâts du type choisi, la cible subit 2d6 dégâts supplémentaires de ce type.

En outre, la cible perd toute résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que le sort se termine.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 4.

Fléau élémentaire (3/3)

Les créatures doivent être à 9 mètres les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Flétrissement (1/3)
niveau 4 - nécromancie

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S

De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité.

La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.

La cible subit 8d8 dégâts nécrotiques si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié des dégâts si elle le réussit.

Flétrissement (2/3)

Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou une créature artificielle.

Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums.

Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; il se flétrit simplement et meurt.

Flétrissement (3/3)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.

Invisibilité supérieure
niveau 4 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S

Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin de la durée du sort.

Tout ce que porte ou transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa personne.

Invocation d'élémentaires mineurs (1/3)
niveau 4 - invocation

Temps d'incantation

1 minute

Portée

27 mètres

Composants

V, S

Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace inoccupé à portée, que vous pouvez voir.

Vous choisissez l'une des options d'apparition suivantes :

  • Un élémentaire de FP 2 ou inférieur
  • Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur
  • Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur
Invocation d'élémentaires mineurs (2/3)
  • Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur.Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.

Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons.

Lancez l'initiative pour les créatures invoquées en tant que groupe, ce groupe a son propre tour de jeu.

Elles obéissent à tout ordre verbal que vous leur donnez (cela ne vous prend pas d'action).

Invocation d'élémentaires mineurs (3/3)

Si vous ne donnez aucun ordre aux créatures invoquées, elles se défendent des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action.

Le MD conserve les statistiques des créatures.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacements de sort supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocations ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.

Localisation de créature (1/2)
niveau 4 - divination

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S, M (quelques poils de chien de chasse)

Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière.

Vous percevez la direction vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à moins de 300 mètres de vous.

Si la créature se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.

Localisation de créature (2/2)

Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus proche créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), à condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 mètres ou moins).

Si la créature décrite ou nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort métamorphose notamment, le sort ne localise pas la créature.

Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.

Métamorphose (1/4)
niveau 4 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (un cocon de chenille)

Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir et qui possède au moins 1 point de vie en une nouvelle forme.

Une créature non consentante aura droit à un jet de sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet.

Un métamorphe réussit automatiquement son jet de sauvegarde.

Métamorphose (2/4)

La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt.

La nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle bête de FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP).

Les statistiques et valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie.

La cible conserve son alignement et sa personnalité.

Métamorphose (3/4)

La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête.

Lorsqu'elle reprend sa forme normale, la créature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait avant d'être transformée.

Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont appliqués à sa forme normale.

Tant que les dégâts excédentaires ne font pas les points de vie de la forme normale de la créature à 0, la créature ne tombe pas inconsciente.

Métamorphose (4/4)

La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, elle ne peut pas non plus parler, lancer de sorts ou effectuer toute autre action qui nécessite des mains ou la parole.

L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme.

La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler, ou faire quoi que ce soit d'autre avec son équipement.

Mur de feu (1/3)
niveau 4 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S, M (un petit morceau de phosphore)

Vous créez un mur de flamme sur une surface solide dans la portée du sort.

Vous pouvez façonner le mur jusqu'à 18 mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres d'épaisseur.

Vous pouvez également en faire un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres d'épaisseur.

Mur de feu (2/3)

Le mur est opaque et persiste pour la durée du sort.

Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d8 dégâts de feu.

Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.

Un côté du mur, que vous déterminez lors de l'incantation du sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à l'intérieur du mur.

Mur de feu (3/3)

Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.

L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.

Oeil magique (1/2)
niveau 4 - divination

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (quelques poils de chauve-souris)

Vous créez un œil invisible et magique à portée qui flotte dans l'air pendant la durée du sort.

Vous recevez une image mentale de ce que peut voir l'œil qui possède une vision normale et une vision dans le noir jusqu'à 9 mètres.

L'œil peut voir dans toutes les directions.

Oeil magique (2/2)

Par une action, vous pouvez faire avancer l'œil de 9 mètres dans n'importe quelle direction.

Il n'y a aucune limite d'éloignement entre vous et l'œil, mais celui-ci ne peut changer de plan d'existence.

Les obstacles solides bloquent le mouvement mais l'œil peut passer à travers n'importe quelle ouverture d'un diamètre 2,50 centimètres ou plus.

Peau de pierre
niveau 4 - abjuration

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur de 100 po, que le sort consumera)

Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre.

Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.

Porte dimensionnelle (1/2)
niveau 4 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

150 mètres

Composants

V

Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la portée du sort.

Vous arrivez exactement à l'endroit désiré.

Ce peut être un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant une distance et une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres ».

Porte dimensionnelle (2/2)

Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre capacité de chargement.

Vous pouvez aussi emmener une créature volontaire de votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de chargement.

La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort.

Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation échoue.

Sanctuaire privé de Mordenkainen (1/4)
niveau 4 - abjuration

Temps d'incantation

10 minutes

Portée

36 mètres

Composants

V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou d'étoffe, et de la chrysolite réduite en poudre)

Vous créez, à portée, une zone sécurisée magiquement.

La zone est un cube de 1,50 mètre d'arête minimum à 30 mètres d'arête maximum.

Sanctuaire privé de Mordenkainen (2/4)

L'effet reste actif pour toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le dissipiez en utilisant une action.

Lorsque vous lancez ce sort, vous décidez quelle sorte de sécurité il confère en choisissant une ou plusieurs options parmi les suivantes :

  • Les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à la limite de la zone d'effet du sort.
  • La barrière de la zone d'effet est matérialisée en une nappe de fumée noirâtre, bloquant ainsi la vision (y compris la vision dans le noir) au travers.
Sanctuaire privé de Mordenkainen (3/4)
  • Les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de divination ne peuvent pas apparaître à l'intérieur de la zone protégée ou passer au travers de la barrière située à son périmètre.
  • Les créatures dans la zone ne peuvent pas être la cible de sorts de divination.
  • Rien de peut se téléporter à l'intérieur de la zone protégée, pour y entrer ou pour en sortir.
Sanctuaire privé de Mordenkainen (4/4)
  • Le voyage planaire est bloqué dans l'enceinte de la zone protégée.Lancer ce sort au même endroit, tous les jours pendant un an, rend son effet permanent.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres pour chaque niveau d'emplacement supérieur au quatrième.

Ainsi vous pourriez protéger une zone comprise dans un pavé de 30 m x 30 m x 60 m en utilisant ce sort dans un emplacement de niveau 5.

Sphère aqueuse (1/5)
niveau 4 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

27 mètres

Composants

V, S, M (une goutte d'eau)

Vous invoquez une sphère d'eau d'un rayon de 3 mètres centrée sur un point que vous pouvez voir à portée.

La sphère peut planer dans l'air, mais pas à plus de 3 mètres du sol.

La sphère perdure pour la durée du sort.

Sphère aqueuse (2/5)

Toute créature dans l'espace de la sphère doit faire un jet de sauvegarde de Force.

En cas de succès, la créature est éjectée de cet espace vers l'espace libre le plus proche en dehors de la sphère.

Une créature de taille TG ou plus réussit le jet de sauvegarde automatiquement, et une créature de taille G ou inférieure peut délibérement choisir de rater le jet.

En cas d'échec, une créature est entravée par la sphère et est engloutie par l'eau.

Sphère aqueuse (3/5)

À la fin de chacun de ses tours, une cible entravée peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de succès.

La sphère peut entraver un maximum de quatre créatures de taille M ou plus petites ou une créature de taille G.

Si la sphère entrave une créature de plus, une créature aléatoire qui est déjà entravée par la sphère en tombe et se retrouve à terre à 1,50 mètre de celle-ci.

En tant qu'action, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres en ligne droite.

Sphère aqueuse (4/5)

Si elle se déplace au dessus d'une fosse, d'une falaise ou de tout autre dénivelé, elle descend en toute sécurité jusqu'à ce qu'elle soit en vol stationnaire à 3 mètres au dessus du sol.

Toute créature entravée par la sphère se déplace avec elle.

Vous pouvez viser des créatures avec la sphère, les forçant à faire un jet de sauvegarde.

Quand le sort se termine, la sphère tombe au sol et éteint toutes les flammes normales dans un rayon de 9 mètres.

Sphère aqueuse (5/5)

Toute créature entravée par la sphère se retrouve à terre dans l'espace où elle tombe.

Puis l'eau disparait.

Sphère de tempête (1/3)
niveau 4 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

45 mètres

Composants

V, S

Une sphère de 6 mètres de rayon de vents tourbillonnants centrée sur un point que vous choisissez à portée apparait brusquement.

La sphère perdure pour la durée du sort.

Chaque créature dans la zone d'apparition ou qui termine son tour à l'intérieur doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 2d6 dégâts contondants.

Sphère de tempête (2/3)

L'espace de la sphère est un terrain difficile.

Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour lancer un éclair qui part du centre de la sphère vers une créature que vous choisissez dans les 18 mètres de celui-ci.

Faites une attaque à distance avec un sort.

Vous avez l'avantage au jet d'attaque si la cible est dans la sphère.

En cas de succès, la cible subit 4d6 dégâts de foudre.

Sphère de tempête (3/3)

Les créatures à 9 mètres ou moins de la sphère ont un désavantage à leurs jets de Sagesse (Perception) pour écouter.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 4.

Sphère de vitriol (1/2)
niveau 4 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

45 mètres

Composants

V, S, M (une goutte de bile de limace géante)

Vous visez un endroit à portée du sort, et une balle brillante d'acide émeraude de 30 cm y file pour y exploser sur un rayon de 6 mètres.

Chaque créature dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.

En cas d'échec, la créature prend 10d4 dégâts d'acide et 5d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour.

Sphère de vitriol (2/2)

En cas de réussite au jet de sauvegarde, la créature prend la moitié des dégâts et aucun à la fin de son prochain tour.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les dégâts initiaux augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.

Sphère résiliente d'Otiluke (1/3)
niveau 4 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (un hémisphère de cristal et un hémisphère assorti de gomme arabique)

Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée.

Une créature non-consentante doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.

En cas d'échec, la créature est emprisonnée pour la durée du sort.

Sphère résiliente d'Otiluke (2/3)

Rien - que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les effets d'un sort - ne peut passer au travers de la barrière, pour en sortir ou pour y entrer, cependant une créature dans la sphère peut respirer normalement.

La sphère est immunisée à tous les dégâts, et une créature ou objet présent dans la sphère ne peut pas être endommagé par une attaque ou un effet provenant de l'extérieur, de même, une créature à l'intérieur de la sphère ne peut pas faire de dommage à l'extérieur.

Sphère résiliente d'Otiluke (3/3)

La sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large pour contenir la créature ou l'objet qu'elle emprisonne.

Une créature cloîtrée peut utiliser son action pour pousser contre la paroi de la sphère et ainsi faire rouler la sphère de la moitié de sa vitesse de déplacement.

De la même manière, le globe peut être poussé et ainsi déplacé par les autres créatures.

Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans rien endommagé de ce qu'il contient.

Tempête de grêle (1/2)
niveau 4 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

90 mètres

Composants

V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)

Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point choisi à l'intérieur de la portée du sort.

Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.

Tempête de grêle (2/2)

En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid, ou la moitié si le jet de sauvegarde est réussi.

Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 4.

Tentacules noirs d'Evard (1/3)
niveau 4 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

27 mètres

Composants

V, S, M (un morceau de tentacule d'une pieuvre ou d'un calmar géant)

De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un carré de 6 mètres d'arête que vous pouvez voir dans la portée du sort.

Pour la durée du sort, ces tentacules rendent le terrain difficile.

Tentacules noirs d'Evard (2/3)

Lorsqu'une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 3d6 dégâts contondants et elle est entravée par les tentacules jusqu'à la fin du sort.

Une créature qui débute son tour dans la zone et qui est déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.

Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (selon son choix) opposé au DD de sauvegarde de votre sort.

Tentacules noirs d'Evard (3/3)

En cas de réussite, elle se libère.

Terrain hallucinatoire (1/3)
niveau 4 - illusion

Temps d'incantation

10 minutes

Portée

90 mètres

Composants

V, S, M (un caillou, une brindille et un bout de plante verte)

Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres de côté, à portée, paraisse (d'un point de vue auditif, olfactif et visuel) être d'un autre type de terrain naturel.

Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou une route peut ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou n'importe quel autre terrain difficile ou insurmontable.

Terrain hallucinatoire (2/3)

Un étang peut être illusoirement converti en prairie d'herbe verte, un précipice peut ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux peut prendre l'allure d'une large route plate.

Les structures manufacturées, les équipements et les créatures dans la zone ne voient pas leur apparence changer.

Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait que les créatures qui pénètrent dans la zone voient probablement au travers de l'illusion.

Terrain hallucinatoire (3/3)

Si la différence entre l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le contact, une créature qui examine attentivement l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne plus en être affectée.

Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la voit comme une vague image superposée au terrain réel.

Animation d'objets (1/6)
niveau 5 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S

Les objets prennent vie à votre demande.

Choisissez jusqu'à dix objets non magiques dans la portée du sort qui ne sont pas portés ou transportés.

Les cibles de taille M compte pour deux objets, ceux de taille G comptent pour quatre et les objets de taille TG comptent pour huit.

Vous ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG.

Animation d'objets (2/6)

Chaque cible anime et devient une créature sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 point de vie.

Comme action bonus, vous pouvez commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 150 mètres ou moins de vous.

Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles.

Vous décidez de l'action que prend la créature et du mouvement qu'elle fait.

Animation d'objets (3/6)

Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un couloir.

Si vous vous abstenez de commander, la créature se défend contre les attaques d'autres créatures.

Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.

Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une Force et une Dextérité déterminés par sa taille.

Animation d'objets (4/6)

Elle possède 10 en Constitution, 3 en Intelligence et en Sagesse, et 1 en Charisme.

Sa vitesse est de 9 mètres, ou bien si l'objet est dépourvu de jambes ou d'autres appendices équivalents pouvant servir à son déplacement il possède alors une vitesse de vol de 9 mètres qui lui permet aussi de faire du sur-place.

Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet plus gros, telle une chaîne ancrée dans un mur, sa vitesse est de 0.

L'objet est doté de la vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est aveuglé au-delà de cette distance.

Animation d'objets (5/6)

Lorsque l'objet animé est réduit à 0 point de vie, il reprend sa forme originale et l'excédent de dégâts est infligé à l'objet inanimé.

Si vous ordonnez à un objet d'attaquer, il peut faire une simple attaque au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de celui-ci.

Il fait une attaque de coup avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés par sa taille.

Le MD peut décréter qu'un objet spécifique peut infliger des dégâts tranchants ou perforants, selon la forme dudit objet.

Animation d'objets (6/6)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.

Apparence trompeuse (1/4)
niveau 5 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S

Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort.

Vous donnez à chaque créature choisie une nouvelle apparence illusoire.

Une cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour ne pas être affectée par le sort.

Apparence trompeuse (2/4)

Le sort déguise l'apparence physique autant que les vêtements, l'armure, les armes et l'équipement.

Vous pouvez faire paraître chaque créature 30 centimètres plus grande ou plus petite, mince, obèse, ou entre les deux.

Vous ne pouvez pas modifier leur type morphologique.

Vous devez donc choisir une forme qui présente un arrangement similaire des membres.

Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.

L'effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous utilisez une action pour y mettre fin.

Apparence trompeuse (3/4)

Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique.

Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure.

Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.

Apparence trompeuse (4/4)

Une créature peut utiliser son action pour inspecter une cible et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

Si elle réussit, la créature comprend que la cible est déguisée.

Cercle de téléportation (1/4)
niveau 5 - invocation

Temps d'incantation

1 minute

Portée

3 mètres

Composants

V, M (des craies et encres rares imprégnées de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 50 po, que le sort consomme)

Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un cercle de 3 mètres de diamètre constitué de sceaux qui lient votre position à cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence des sceaux et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous.

Cercle de téléportation (2/4)

Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Toute créature qui entre dans le portail apparaît instantanément à 1,50 mètre du portail de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà pris.

Nombre de grands temples, guildes, et autres endroits importants ont installé des portails de téléportation permanents quelque part dans leur enceinte.

Cercle de téléportation (3/4)

Chacun de ces cercles de téléportation permanent à sa propre et unique séquence de sceaux - une chaîne de runes magiques arrangées en un particulier.

Lorsque vous gagnez pour la première fois la possibilité de lancer ce sort, vous apprenez la séquence de sceaux pour deux destinations du plan matériel, déterminées par le MD.

Vous pouvez apprendre de nouvelles séquences au cours de vos aventures.

Vous pouvez mémoriser une nouvelle séquence de runes après l'avoir étudiée pendant 1 minute.

Cercle de téléportation (4/4)

Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit, tous les jours pendant 1 an.

Vous n'êtes pas obligé de traverser le cercle de téléportation lorsque vous lancez ce sort pour créer un cercle de téléportation permanent.

Cône de froid (1/2)
niveau 5 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle (cône de 18 mètres)

Composants

V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)

Un souffle d'air froid est propulsé de vos mains.

Chaque créature se trouvant dans les 18 mètres du cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.

En cas d'échec, la créature prend 8d8 dégâts.

La moitié des dégâts en cas de succès au jet.

Cône de froid (2/2)

Une créature tuée par le sort devient une statue de glace jusqu'à son dégel.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.

Contact avec un autre plan (1/3)
niveau 5 - divination (rituel)

Temps d'incantation

1 minute

Portée

personnelle

Composants

V

Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage depuis longtemps disparu, ou quelque autre mystérieuse entité d'un autre plan.

Rentrer en contact avec cette intelligence extraplanaire peut épuiser voire briser votre esprit.

Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15.

Contact avec un autre plan (2/3)

En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et devenez dément jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.

Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez utiliser d'action, vous ne pouvez pas non plus comprendre ce que les autres créatures disent, ni lire, et tout ce que vous dites n'est qu'un charabia incompréhensible.

Un sort de restauration supérieure lancé sur vous peut mettre fin à cet effet.

Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à l'entité jusqu'à cinq questions.

Contact avec un autre plan (3/3)

Vous devez poser vos questions avant que le sort ne finisse.

Le MD répond à chacune de ces questions par un seul mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « insignifiant » ou « flou » (si l'entité ne connaît pas la réponse à la question).

Si une réponse en un mot risque d'être source de confusion, le MD peut donner une courte phrase en guise de réponse.

Contrat (1/5)
niveau 5 - abjuration

Temps d'incantation

1 heure

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort consomme)

Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon.

Contrat (2/5)

La créature doit être à portée pendant toute la durée de l'incantation (typiquement, la créature est tout d'abord invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle magique inversé, pour qu'elle ne puisse pas s'échapper, tandis que vous lancez ce sort).

À la fin de l'incantation, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme.

En cas d'échec, elle est tenue de vous servir pour toute la durée du sort.

Contrat (3/5)

Si la créature a été invoquée ou a été créée par un autre sort, la durée du sort est étendue pour correspondre à celle du sort contrat.

Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités.

Vous pouvez ordonner à la créature de vous accompagner lors de vos aventures, de garder un lieu, ou de délivrer un message.

La créature obéit à la lettre à vos instructions, mais si la créature vous est hostile, elle interprétera vos ordres afin d'accomplir ses propres objectifs.

Contrat (4/5)

Si la créature exécute complètement les instructions qu'elle a reçues avant que le sort ne prenne fin, elle voyage jusqu'à vous pour vous en informer si vous vous trouvez tous deux dans le même plan d'existence.

Si vous êtes dans des plans d'existence différents, elle retourne à l'endroit où vous l'avez asservie et y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin.

Contrat (5/5)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée du sort passe à 10 jours avec un emplacement de niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un emplacement de niveau 9.

Contrôle des vents (1/5)
niveau 5 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

90 mètres

Composants

V, S

Vous prenez le contrôle de l'air dans un cube de 30 mètres d'arête visible dans la portée du sort.

Vous pouvez choisir un des effets suivants lorsque vous lancez le sort.

L'effet perdure jusqu'à la fin du sort, à moins que vous n'utilisiez votre action au cour d'un tour ultérieur pour changer d'effet.

Contrôle des vents (2/5)

Vous pouvez aussi utiliser votre action pour momentanément arrêter l'effet ou pour renouveler un effet que vous auriez arrêté.

Rafales

Un vent se lève au centre du cube et souffle continuellement dans une direction horizontale que vous choisissez.

Vous pouvez décider de l'intensité du vent : calme, modéré ou fort.

Si le vent est modéré ou fort, les attaques avec des armes à distance qui entrent dans, sortent de ou traversent ce cube ont un désavantage sur les jets d'attaque.

Contrôle des vents (3/5)

Si le vent est fort, toute créature se déplaçant contre le vent doit dépenser un mètre de déplacement supplémentaire pour chaque mètre avancé.

Écrasement

Vous créez un fort coup de vent descendant ayant pour source le sommet du cube.

Les attaques avec des armes à distance qui traversent cette zone ou visent des cibles situées à l'intérieur ont un désavantage sur les jets d'attaque.

Contrôle des vents (4/5)

Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Force si elle vole dans le cube pour la première fois dans un tour ou si elle commence son tour dans cette zone en volant.

En cas d'échec, la créature tombe à terre.

Ascension

Vous créez un courant ascendant soutenu à l'intérieur du cube provenant de la face inférieure du cube.

Les créatures tombant dans le cube ne subissent que la moitié des dégâts dus à la chute.

Contrôle des vents (5/5)

Lorsqu'une créature dans le cube réalise un saut vertical, elle peut sauter jusqu'à 3 mètres de plus que la normale.

Création (1/3)
niveau 5 - illusion

Temps d'incantation

1 minute

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (un petit bout de matériau du même type que celui composant l'objet que vous souhaitez créer)

Vous extirpez de la Gisombre des brumes ténébreuses qui vous serviront de matériau pour créer, à portée, un objet non vivant en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois, ou quelque chose de similaire.

Vous pouvez également utiliser ce sort pour créer un objet minéral comme de la pierre, du cristal ou du métal.

Création (2/3)

L'objet créé ne doit pas dépasser un cube de 1,50 mètre d'arête, et vous devez déjà avoir vu la forme et les matériaux que vous souhaitez donner à l'objet.

La durée d'effet du sort dépend du matériau de l'objet.

Si l'objet comporte plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus courte.

Utiliser un matériau créé à l'aide du sort création en tant que composante matérielle d'un autre sort fait automatiquement échouer cet autre sort.

Création (3/3)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les arêtes du cube augmentent de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.

Domination d'humanoïde (1/5)
niveau 5 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S

Vous tentez de subjuguer un humanoïde visible dans la portée du sort.

Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort.

Si vous ou des créatures qui vous sont amies le combattez, il bénéficie de l'avantage sur son jet de sauvegarde.

Domination d'humanoïde (2/5)

Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence.

Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature, tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise).

La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir.

Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ».

Domination d'humanoïde (3/5)

Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.

Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez.

Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.

Domination d'humanoïde (4/5)

Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse.

Si elle réussit, le sort prend fin.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 10 minutes.

Avec un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 1 heure.

Domination d'humanoïde (5/5)

Avec un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.

Double illusoire (1/2)
niveau 5 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

S

BE: TromperieVous devenez invisible au moment même où un double illusoire apparaît à l'endroit où vous êtes.

Le double persiste pour la durée du sort, mais l'invisibilité prend fin si vous attaquez ou si vous incantez un sort.

Double illusoire (2/2)

Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double illusoire jusqu'à deux fois votre vitesse tout en le faisant gesticuler, parler et agir comme vous l'entendez.

Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses oreilles comme si vous étiez là où il est.

À chacun de vos tours, par une action bonus, vous pouvez retrouver vos sens et inversement.

Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre environnement immédiat.

Immobilisation de monstre (1/2)
niveau 5 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

27 mètres

Composants

V, S, M (une petite pièce de fer)

Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort.

Ce sort n'a aucun effet contre les morts-vivants.

À la fin de chaque tour, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse.

Immobilisation de monstre (2/2)

En cas de réussite, le sort prend fin pour la créature.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.

Les créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez.

Immolation (1/2)
niveau 5 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

27 mètres

Composants

V

Les flammes enveloppent une créature visible dans la portée du sort.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 8d6 dégâts de feu.

Les dégâts sont réduits de moitié en cas de réussite.

En cas d'échec, la cible prend feu pour la durée du sort.

Immolation (2/2)

La cible en feu répand une lumière vive jusqu'à 9 mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.

À la fin de chacun de ses tours, la cible refait le jet de sauvegarde et prend 4d6 en cas d'échec.

Le feu s'éteint en cas de réussite.

Ces flammes magiques ne peuvent pas être éteintes par des moyens non magiques.

Si les dégâts de ce sort tuent une cible, celle-ci est transformée en cendre.

Invocation d'élémentaire (1/4)
niveau 5 - invocation

Temps d'incantation

1 minute

Portée

27 mètres

Composants

V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, de l'argile malléable pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau)

Vous invoquez un serviteur élémentaire.

Choisissez une zone cubique de 3 mètres d'arête remplie d'air, de terre, de feu ou d'eau et à portée.

Invocation d'élémentaire (2/4)

Un élémentaire de FP 5 ou inférieur, approprié à la zone, apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 3 mètres autour de cette zone.

Par exemple, un élémentaire du feu surgira d'un bûcher, et un élémentaire de la terre émergera du sol.

L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.

L'élémentaire a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort.

Jeter l'initiative pour l'élémentaire, il jouera à son propre tour de jeu.

Invocation d'élémentaire (3/4)

Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (cela ne vous coûte aucune action).

Si vous ne lui donnez aucun ordre, l'élémentaire se défend lui-même des créatures hostiles, mais n'entreprend aucune autre action.

Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît pas, mais vous perdez le contrôle de l'élémentaire.

Il devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut même vous attaquer.

Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire incontrôlé, il disparaîtra 1 heure après son invocation.

Invocation d'élémentaire (4/4)

Le MD possède les statistiques de l'élémentaire.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le FP de l'élémentaire invoqué augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.

Lien télépathique de Rary (1/2)
niveau 5 - divination (rituel)

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (des coquilles d'œufs pondus par des créatures d'espèces différentes)

Vous tissez un lien télépathique unissant jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix et à portée, chacune psychiquement liée aux autres pour toute la durée du sort.

Les créatures ayant une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 2 ne peuvent pas être affectées par ce sort.

Lien télépathique de Rary (2/2)

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, les cibles peuvent communiquer télépathiquement via ce lien, qu'elles aient ou non une langue en commun.

La communication est possible quelle que soit la distance qui sépare les cibles, mais elle ne fonctionne plus pour des créatures se trouvant sur différents plans d'existence.

Main de Bigby (1/7)
niveau 5 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S, M (une coquille d'œuf et un gant en peau de serpent)

Vous créez une main de force luminescente et translucide de taille G dans un espace inoccupé à portée et que vous pouvez voir.

La main reste pour la durée du sort, et elle se déplace selon vos ordres, reproduisant les mouvements de votre propre main.

La main est un objet ayant une CA de 20 et un nombre de points de vie égal à vos points de vie maximums.

Main de Bigby (2/7)

Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin.

Elle a une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0).

La main ne remplit pas l'espace qu'elle occupe.

Lorsque vous lancez ce sort et par une action bonus aux tours qui suivent, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 18 mètres puis lui appliquer l'un des effets suivants.

Poing de Bigby

La main frappe une créature ou un objet à 1,50 mètre d'elle.

Main de Bigby (3/7)

Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort pour la main en utilisant vos statistiques de jeu.

Si l'attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts de force.

Main de force de Bigby

La main tente de pousser une créature située à 1,50 mètre d'elle, dans une direction de votre choix.

Effectuez un test avec la Force de la main opposé au jet de Force (Athlétisme) de la cible.

Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez l'avantage au jet.

Main de Bigby (4/7)

Si vous réussissez, la main repousse la cible sur une distance en mètre égale à 1,50 x (1 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts).

La main se déplace avec la cible pour rester à 1,50 mètre d'elle.

Main broyeuse de Bigby

La main tente d'agripper une créature de taille G ou inférieure se trouvant à 1,50 mètre d'elle.

Vous utilisez la Force de la main pour résoudre la tentative.

Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez l'avantage au jet.

Main de Bigby (5/7)

Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie.

Lorsque vous faites ainsi, la cible subit un nombre de points de dégâts contondants égal à 2d6 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts.

Main d'interposition de Bigby

La main s'interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous donniez à la main un ordre différent.

La main se déplace de sorte à toujours rester entre vous et la cible, vous donnant un abri partiel contre la cible.

Main de Bigby (6/7)

La cible ne peut pas se déplacer au travers de l'espace occupé par la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main.

Si la valeur de Force de la cible est supérieure à celle de la main, elle peut se déplacer dans votre direction en traversant l'espace de la main, mais son espace est considéré comme étant un terrain difficile pour la cible.

Main de Bigby (7/7)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts du Poing de Bigby augmentent de 2d8 et les dégâts de la Main broyeuse de Bigby augmentent de 2d6, et ce pour chaque emplacement de niveau supérieur au 5eme.

Mission (1/3)
niveau 5 - enchantement

Temps d'incantation

1 minute

Portée

18 mètres

Composants

V

Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir et à portée, la forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire certaines actions ou activités, selon ce que vous décidez.

Si la créature peut vous comprendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la durée du sort.

Mission (2/3)

Tant que vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit directement à l'encontre de vos instructions, mais pas plus d'une fois par jours.

Une créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort.

Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à l'exception d'une activité qui se terminerait inévitablement par sa mort.

Si vous lui donnez l'ordre de se suicider, le sort prend fin.

Mission (3/3)

Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une action pour l'annuler.

Un sort de délivrance des malédictions, restauration supérieure ou souhait met également fin au sort mission.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1 an.

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.

Modification de mémoire (1/6)
niveau 5 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S

Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature.

Une créature que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.

Si vous êtes en train de combattre la créature, elle obtient l'avantage à son jet de sauvegarde.

En cas d'échec, vous charmez la cible pour toute la durée du sort.

Modification de mémoire (2/6)

La cible charmée est incapable d'agir et inconsciente de ce qui se passe autour d'elle, mais elle peut toutefois toujours vous entendre.

Si elle subit des dégâts ou est la cible d'un autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est pas modifiée.

Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement qui s'est passé dans les 24 dernières heures et qui a duré au maximum 10 minutes.

Modification de mémoire (3/6)

Vous pouvez supprimer de manière permanente tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de se rappeler très clairement de cet événement ainsi que du moindre détail le concernant, modifier ses souvenirs concernant les détails de l’événement, ou lui implanter des souvenirs d'autres événements.

Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses souvenirs sont affectés, et elle doit être capable de comprendre votre langage pour que les modifications de mémoire prennent racine.

Son esprit comble les lacunes de votre description.

Modification de mémoire (4/6)

Si le sort prend fin avant que vous n'ayez fini de décrire les modifications de mémoire de la cible, ses souvenirs ne sont pas altérés.

Sinon, les modifications de mémoire prennent effet lorsque le sort se termine.

Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le comportement d'une créature, en particulier si les souvenirs sont en contradiction avec les tendances naturelles de la créature, avec son alignement, ou avec ses convictions.

Modification de mémoire (5/6)

Une mémoire modifiée de manière illogique, comme l'implantation du souvenir de l'incroyable bonheur qu'a éprouvé la créature en prenant un bain d'acide, est ignorée, probablement un mauvais rêve.

Le MD devrait faire en sorte qu'une mémoire modifiée de façon trop absurde n'affecte pas la créature de manière significative.

Un sort de délivrance des malédictions ou de restauration supérieure lancé sur la cible restaure la véritable mémoire de la créature.

Modification de mémoire (6/6)

Aux niveaux supérieurs

Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement datant de 7 jours maximum (niveau 6), 30 jours maximum (niveau 7), 1 an maximum (niveau 8), ou de n'importe quelle période du passé de la créature (niveau 9).

Mur de force (1/3)
niveau 5 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S, M (une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre semi-précieuse translucide)

Un mur de force invisible apparaît en un point de votre choix à portée.

Le mur prend l'orientation que choisissez, comme une barrière verticale, horizontale, ou avec angle.

Il peut flotter librement dans les airs ou s'appuyer sur une surface solide.

Mur de force (2/3)

Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère ayant un rayon de 3 mètres maximum, ou lui donner la forme d'une surface plane constituée de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun.

Chaque panneau doit être contigu à un autre panneau.

Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 millimètres.

Il reste en place pendant toute la durée du sort.

Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur (vous choisissez le côté).

Mur de force (3/3)

Rien ne peut traverser physiquement le mur.

Il est immunisé à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé avec un sort de dissipation de la magie.

Cependant, un sort de désintégration détruit le mur instantanément.

Le mur est également présent dans le plan éthéré, bloquant les voyages éthérés au travers du mur.

Mur de pierre (1/5)
niveau 5 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S, M (un petit bloc de granite)

Un mur non magique de pierre solide émerge à un point que vous choisissez dans la portée.

Le mur fait 15 centimètres d'épaisseur et est composé de dix panneaux de 3 mètres sur 3 mètres.

Chaque panneau doit être contigu avec au moins un autre panneau.

Mur de pierre (2/5)

Vous pouvez aussi créer des panneaux de 3 mètres par 6 mètres qui ne font que de 7,5 centimètres d'épaisseur.

Si le mur traverse l'espace d'une créature quand il apparaît, la créature est poussée d'un côté du mur (à votre choix).

Si une créature devrait être entourée de tous côtés par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), cette créature peut alors faire un jet de sauvegarde de Dextérité.

En cas de succès, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse et éviter que la paroi ne l'entoure complètement.

Mur de pierre (3/5)

Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper l'espace d'une créature ou d'un objet.

Le mur ne doit pas forcément être vertical ou posséder des fondations fermes.

Cependant, il doit reposer solidement sur de la pierre existante.

Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort pour créer un pont qui enjambe un gouffre ou créer une rampe.

Si vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports.

Mur de pierre (4/5)

Vous pouvez façonner grossièrement le mur pour créer des créneaux, des remparts, etc.

Le mur est un objet de pierre qui peut être endommagé et donc ébréché.

Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par tranche de 2,50 centimètres.

Réduire un panneau à 0 point de vie le détruit et pourrait provoquer l'effondrement des autres panneaux qui lui sont reliés, à la discrétion du MD.

Mur de pierre (5/5)

Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut plus être dissipé.

Sinon, le mur disparaît lorsque le sort se termine.

Mythes et légendes (1/3)
niveau 5 - divination

Temps d'incantation

10 minutes

Portée

personnelle

Composants

V, S, M (de l'encens d'une valeur de 250 po que le sort consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une valeur de 50 po chacun)

Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet.

Le sort apporte à votre esprit une brève et sommaire information à propos de la chose que vous avez nommée.

Mythes et légendes (2/3)

L'information peut être présentée sous forme de contes, d'histoires oubliées ou même d'informations secrètes qui n'ont jamais été révélées.

Si la chose que vous avez nommée n'a pas de résonance légendaire, vous n'obtenez aucune information.

Plus vous avez déjà d'information à propos de la chose, plus précises et détaillées seront les informations que vous recevrez.

Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé dans un langage figuré.

Mythes et légendes (3/3)

Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache magique dans votre main, le sort peut révéler cette information : « Malheur au scélérat qui touche de ses mains la hache, car le manche tranchera celles du malin.

Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et aimé de Moradin, pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache, et seulement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres ».

Nuage mortel (1/3)
niveau 5 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S

Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un brouillard toxique verdâtre, centré sur un point dans la portée du sort.

Le brouillard contourne les coins.

Il persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse, mettant ainsi fin au sort.

La visibilité de la zone est nulle.

Nuage mortel (2/3)

Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou lorsqu'elle y débute son tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 5d8 dégâts de poison.

En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.

Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou si elles n'ont pas besoin de respirer.

Le brouillard s'éloigne de vous au début de votre tour, au rythme de 3 mètres par tour.

Il roule sur la surface du sol.

Nuage mortel (3/3)

La vapeur toxique étant plus lourde que l'air, elle descend dans les creux du relief et elle s'infiltre dans les ouvertures.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 5.

Passe-muraille (1/2)
niveau 5 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (une pincée de graine de sésame)

Un passage apparaît à un endroit de votre choix que vous pouvez voir sur une surface en bois, en plâtre ou en pierre (tel qu'un mur, un plancher ou un plafond) à portée, et disparaît à la fin du sort.

Vous choisissez la taille de l'ouverture (jusqu'à 1,50 mètre de large, 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur.

Passe-muraille (2/2)

Le passage n'engendre pas d'instabilité dans la structure environnante.

Quand l'ouverture disparaît, toutes créatures ou tous objets encore présents dans le passage créé se retrouvent éjectés sans dommage vers un endroit non occupé près de la surface sur laquelle a été lancé le sort.

Rêve (1/5)
niveau 5 - illusion

Temps d'incantation

1 minute

Portée

spéciale

Composants

V, S, M (une poignée de sable, un peu d'encre et une plume arrachée d'un oiseau endormi)

Ce sort façonne les rêves d'une créature.

Choisissez comme cible une créature que vous connaissez.

La cible doit être située sur le même plan d'existence que vous.

Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent être contactées par ce sort.

Rêve (2/5)

Vous, ou une cible volontaire que vous touchez, entrez dans un état de transe, agissant comme un messager.

Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut ni agir, ni bouger.

Si la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves de la cible et peut entretenir une conversation avec la cible aussi longtemps qu'elle reste endormie, dans la durée du sort.

Le messager peut aussi façonner l'environnement du rêve en créant des paysages, des objets ou d'autres images.

Rêve (3/5)

Le messager peut émerger de la transe à sa guise.

Ce faisant, le sort se termine prématurément.

La cible garde un souvenir précis du rêve à son réveil.

Si la cible est éveillée lorsque vous incantez le sort, le messager le sait et il peut soit mettre un terme à la transe (et au sort), soit attendre que la cible s'endorme.

Le messager apparait alors dans les rêves de la cible.

Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant aux yeux de la cible.

Rêve (4/5)

Dans ce cas, le message peut livrer un message d'au plus dix mots et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi les échos d'une monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui persiste tout au long de la période de sommeil de la cible.

Au terme de quoi, elle n'obtient pas les bénéfices de ce repos.

De plus, lorsque la cible se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.

Rêve (5/5)

Si vous possédez une partie du corps, une mèche de cheveux, un ongle coupé ou une portion semblable du corps de la cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.

Scrutation (1/3)
niveau 5 - divination

Temps d'incantation

10 minutes

Portée

personnelle

Composants

V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimum de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite)

Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et qui se trouve dans le même plan d'existence que vous.

La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dépendant de votre niveau de connaissance et du lien physique qui vous relie à elle.

Scrutation (2/3)

Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut choisir d'échouer volontairement son jet de sauvegarde si elle souhaite être observée.

En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée, et vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 heures.

En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible à 3 mètres de la cible.

Vous pouvez voir et entendre comme si vous étiez à la place du capteur.

Scrutation (3/3)

Le capteur se déplace avec la cible, restant à 3 mètres d'elle pour toute la durée du sort.

Une créature qui peut voir l'invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.

Plutôt que de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé.

Dans ce cas, le capteur apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge pas.

Télékinésie (1/5)
niveau 5 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S

Vous obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les créatures ou les objets par la pensée.

Lorsque vous lancez ce sort, et par une action à chaque tour pour la durée du sort, vous pouvez user de votre volonté sur une créature ou un objet que vous pouvez voir et à portée, générant l'effet correspondant (voir ci-dessous).

Télékinésie (2/5)

Vous pouvez affecter la même cible tour après tour, ou en choisir une nouvelle à tout moment.

Si vous changez de cible, la cible précédente n'est plus affectée par le sort.

Créature

Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure.

Effectuez un jet de caractéristique avec votre caractéristique pour lancer des sorts en opposition au jet de Force de la créature.

Télékinésie (3/5)

Si vous gagnez la confrontation, vous déplacez la créature jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, même vers le haut, mais pas au-delà de la portée du sort.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée par votre emprise télékinétique.

Une créature envoyée en hauteur est suspendue au milieu des airs.

Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de maintenir votre emprise télékinétique sur la créature en effectuant un nouveau jet d'opposition.

Télékinésie (4/5)

Objet

Vous pouvez essayer de déplacer un objet dont le poids ne dépasse pas les 500 kilos.

Si l'objet n'est pas porté ou tenu, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, dans la limite de la portée du sort.

Si l'objet est porté ou tenu par une créature, vous devez effectuer un jet de caractéristique avec votre caractéristique pour lancer des sorts en opposition au jet de Force de la créature.

Télékinésie (5/5)

Si vous réussissez, vous arrachez l'objet à la créature et pouvez le déplacer de 9 mètres dans toutes les directions, dans les limites de la portée du sort.

Vous pouvez exercer un contrôle fin sur les objets avec votre emprise télékinétique, comme manipuler un objet simple, ouvrir une porte ou un contenant, déposer ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou déverser le contenu d'une fiole.

Transmutation de la roche (1/5)
niveau 5 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S, M (de l'argile et de l'eau)

Vous choisissez une zone de roche ou de boue visible qui peut être contenue dans un cube de 12 mètres d'arrête dans la portée du sort et vous choisissez un des effets suivants :

Transmutation de la roche en boue

Toute roche non magique dans la zone devient un volume égal de boue épaisse et fluide qui demeure jusqu'à la fin du sort.

Transmutation de la roche (2/5)

Le sol dans la zone du sort devient si boueux que les créatures peuvent s'y enfoncer.

Toute créature se déplaçant dans cette boue voit chaque mètre de déplacement lui en coûter quatre.

Toute créature dans la zone d'effet du sort lorsque vous le lancez doit faire un jet de sauvegarde de Force.

Une créature doit également faire le jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans la zone pour la première fois dans un tour ou si elle y termine son tour.

Transmutation de la roche (3/5)

En cas d'échec, la créature s'enfonce dans la boue et est entravée, cependant elle peut dépenser une action pour se sortir de la boue et faire cesser cet état préjudiciable.

Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue tombe.

Toute créature sous cette pluie de boue doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.

En cas d'échec, elle prend 4d8 dégâts contondants, la moitié en cas de réussite au jet de sauvegarde.

Transmutation de la roche (4/5)

Transmutation de la boue en roche

De la boue ou des sables mouvants dans la zone se transforment en pierre tendre sur un maximum de 3 mètres de profondeur pour la durée du sort.

Toute créature dans la zone lorsque la boue se transforme doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.

En cas de réussite au jet de sauvegarde, la créature est déplacée de façon sûre vers un espace inoccupé.

En cas d'échec, la créature se retrouve entravée par la roche.

Transmutation de la roche (5/5)

Une créature restrainte, ou une autre créature à portée, peut utiliser une action pour tenter de briser le rocher en réussissant un jet de Force DD 20 ou en lui infligeant des dégâts.

Le rocher a une CA de 15, 25 points de vie, et est immunisé contre le poison et les dégâts psychiques.

Cercle de mort (1/2)
niveau 6 - nécromancie

Temps d'incantation

1 action

Portée

45 mètres

Composants

V, S, M (de la poudre provenant d'une perle noire broyée, d'une valeur minimum de 500 po)

Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point à portée.

Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution.

Une cible subit 8d6 dégâts nécrotiques si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts si elle le réussit.

Cercle de mort (2/2)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6eme.

Chaîne d'éclairs (1/3)
niveau 6 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

45 mètres

Composants

V, S, M (quelques poils ; un morceau d'ambre, de verre ou un bâtonnet de cristal ; et 3 épingles en argent)

Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible de votre choix que vous pouvez voir et à portée.

Trois traits s'élancent de la cible pour se diriger vers trois autres cibles.

Chaîne d'éclairs (2/3)

Chacune d'entre elles doit être à 9 mètres ou moins de la première cible.

La cible peut être une créature ou un objet et ne peut être ciblée que par un seul des traits.

Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.

La cible prend 10d8 dégâts de foudre si le jet est raté, ou la moitié s'il est réussi.

Chaîne d'éclairs (3/3)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, un trait additionnel s'élance de la première cible vers une autre cible pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.

Création de mort-vivant (1/5)
niveau 6 - nécromancie

Temps d'incantation

1 minute

Portée

3 mètres

Composants

V, S, M (un pot d'argile rempli de terre prélevée sur une tombe, un pot d'argile rempli d'eau croupie, et une pierre d'onyx noire valant au moins 150 po pour chaque cadavre)

Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit.

Choisissez jusqu'à trois cadavres d'humanoïdes de taille M ou P à portée.

Création de mort-vivant (2/5)

Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle (le MD conserve les statistiques de ces créatures).

Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez mentalement donner des ordres à toute créature que vous avez animée avec ce sort, si cette créature se trouve à 36 mètres ou moins de vous (si vous contrôlez de nombreuses créatures, vous pouvez donner vos ordres à plusieurs d'entre elles, voire à toutes, en même temps, à la condition qu'elles reçoivent toutes le même ordre).

Création de mort-vivant (3/5)

Vous décidez quelle action la créature va effectuer et où elle va se déplacer au cours de son prochain tour, ou bien vous pouvez lui donner un ordre général, comme garder une chambre ou un corridor.

Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les créatures hostiles.

Une fois que vous avez donné votre ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que sa tâche soit accomplie.

La créature est sous votre contrôle pour 24 heures.

Création de mort-vivant (4/5)

Passé ce délai, elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés.

Pour conserver votre contrôle sur la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur la créature avant que la première période de 24 heures ne se termine.

Cette utilisation de ce sort réaffirme votre contrôle sur trois créatures que vous avez déjà animées, plutôt que d'en animer de nouvelles.

Création de mort-vivant (5/5)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur quatre goules.

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur cinq goules, ou deux blêmes, ou deux nécrophages.

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur six goules, ou trois blêmes, ou trois nécrophages, ou deux momies.

Danse irrésistible d'Otto (1/2)
niveau 6 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V

Choisissez une créature visible et à portée.

La cible entame une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et applaudissant pendant la durée du sort.

Les créatures ne pouvant être charmées sont immunisées à ce sort.

Danse irrésistible d'Otto (2/2)

La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser tout en restant à la même place et à un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ses jets d'attaque.

Les autres créatures ont l'avantage à leur jet d'attaque contre la victime.

Par une action, la victime peut tenter un jet de sauvegarde de Sagesse afin de regagner le contrôle d'elle-même.

Sur un jet réussi, le sort prend fin.

Désintégration (1/3)
niveau 6 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)

Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de votre doigt vers une cible visible dans la portée du sort.

La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur façonné par mur de force.

Désintégration (2/3)

Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 10d6 + 40 dégâts de force.

Si les points de vie de la cible atteignent 0, elle est désintégrée.

Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques, sont réduits à l'état de poussière.

La créature peut être ramenée à la vie uniquement avec les sorts résurrection suprême et souhait.

Désintégration (3/3)

Le sort désintègre automatiquement un objet non magique de taille G ou plus petit, ou une création de force magique.

Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou plus, le sort désintègre une portion équivalente à un cube de 3 mètres d'arête.

Un objet magique n'est pas affecté par ce sort.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les dégâts sont augmentés de 3d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.

Emprise sur la glace (1/3)
niveau 6 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S

Jusqu'à la fin du sort, la glace givre votre corps et vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et acquérez une résistance contre les dégâts de feu.
  • Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles dus au froid et à la glace sans être affecté.
Emprise sur la glace (2/3)
  • Le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous est verglacé et devient un terrain difficile pour toutes les créatures excepté pour vous. Cette zone bouge avec vous.
Emprise sur la glace (3/3)
  • Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,50 mètres s'étendant de vos mains tendues vers une direction choisie. Chaque créature dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de constitution. En cas d'échec, une créature prend 4d6 dégâts de froid et voit son mouvement être divisé par deux jusqu'à la fin de votre prochain tour. En cas de réussite une créature ne prend que la moitié des dégâts.
Emprise sur la pierre (1/3)
niveau 6 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S

Jusqu'à la fin du sort, votre corps se recouvre de pierre et vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Vous acquérez une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants provenant d'attaques non magiques.
Emprise sur la pierre (2/3)
  • Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit séisme dans un rayon de 4,50 mètres centré sur vous. Toutes les créatures évoluant sur ce sol doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être projetée à terre.
Emprise sur la pierre (3/3)
  • Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de terre et de roche sans être affecté. Vous pouvez traverser la terre et la roche comme si c'était de l'air et sans les déstabiliser, mais vous ne pouvez pas vous y arrêter. Si vous le faites, vous êtes éjecté vers l'espace inoccupé le plus proche, ce sort se termine et vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Emprise sur le feu (1/2)
niveau 6 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S

Les flammes courent sur votre corps et répandent, pour la durée du sort, une lumière vive sur 9 mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.

Ces flammes ne vous blessent pas.

Jusqu'à la fin du sort vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et acquérez une résistance contre les dégâts de froid.
Emprise sur le feu (2/2)
  • Toute créature qui pour la première fois dans un tour bouge dans une zone de 1,50 mètre autour de vous, ou y finit son tour, prend 1d10 dégâts de feu.
  • Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large s'étendant à partir de vous vers une direction de votre choix. Chaque créature dans la ligne de mire doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec elle prend 4d8 dégâts de feu, ou la moitié en cas de réussite.
Emprise sur les vents (1/2)
niveau 6 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S

Jusqu'à la fin du sort le vent tourbillonne autour de vous et vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Les attaques contre vous avec des armes à distance se font avec un désavantage.
  • Vous obtenez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes en train de voler lorsque le sort cesse vous tombez, à moins que vous ne puissiez l'empêcher d'une façon ou d'une autre.
Emprise sur les vents (2/2)
  • Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de 4,50 mètres de vent tourbillonnant ayant pour centre un point visible distant de 18 mètres maximum. Toute créature se trouvant dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec la créature prend 2d10 dégâts contondants et si elle est de taille G ou inférieure elle est repoussée jusqu'à 3 mètres du centre du cube. En cas de réussite la créature prend uniquement la moitié des dégâts.
Globe d'invulnérabilité (1/3)
niveau 6 - abjuration

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle (rayon de 3 mètres)

Composants

V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui éclate au terme du sort)

Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la forme d'une sphère de 3 mètres de rayon autour de vous, et persiste pour la durée du sort.

Globe d'invulnérabilité (2/3)

Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la barrière ne peut affecter les créatures et les objets qu'elle englobe, même si le sort utilise un emplacement de sort supérieur.

Un tel sort peut cibler les créatures et les objets à l'intérieur de la barrière, mais ce sort n'a pas d'effet sur eux.

De la même manière, la zone à l'intérieur de la sphère est exclue des zones affectées par de tels sorts.

Globe d'invulnérabilité (3/3)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, la barrière bloque les sorts d'un niveau supérieur pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 6.

Illusion programmée (1/4)
niveau 6 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S, M (un bout de toison de mouton et de la poudre de jade d'une valeur minimum de 25 po)

Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de tout autre phénomène visible dans la portée du sort et qui s'active sous certaines conditions.

L'illusion est imperceptible avant que les conditions ne soient remplies.

Illusion programmée (2/4)

Elle doit tenir dans un cube de 9 mètres de côté, et vous décidez, lorsque vous lancez ce sort, du comportement de l'illusion et des sons qu'elle émet.

Cette animation programmée peut durer jusqu'à 5 minutes.

Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont remplies, l'illusion prend vie et exécute les animations et sons que vous avez prédéfinis.

Une fois que l'illusion arrive à la fin de l'enchaînement, elle disparaît et reste inactive pendant 10 minutes.

Illusion programmée (3/4)

Après cette durée, l'illusion peut de nouveau être activée.

La condition de déclenchement peut être générale ou aussi détaillée que vous le souhaitez, elle doit cependant être basée sur un phénomène auditif ou visuel survenant à 9 mètres ou moins de la zone d'apparition de l'illusion.

Par exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même qui apparaîtrait et mettrait en garde ceux qui tenteraient d'ouvrir une porte piégée, ou vous pourriez faire en sorte que l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature prononce un mot ou une phrase spécifique.

Illusion programmée (4/4)

Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers.

Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

Si une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.

Invocations instantanées de Drawmij (1/3)
niveau 6 - invocation (rituel)

Temps d'incantation

1 minute

Portée

contact

Composants

V, S, M (un saphir valant au moins 1000 po)

Vous touchez un objet pesant au mieux 5 kilos dont chacune des dimensions ne peut dépasser 1,8 mètres.

Le sort dépose une marque invisible à sa surface et écrit, toujours de manière invisible, le nom de l'objet sur le saphir que vous avez utilisé comme composante matérielle.

Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.

Invocations instantanées de Drawmij (2/3)

Par la suite, n'importe quand, vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le nom de l'objet et briser le saphir.

L'objet apparaît instantanément dans votre main, quel que soit la distance ou les plans qui vous séparent.

Le sort prend alors fin.

Si une autre créature porte ou tient l'objet, briser le saphir ne téléporte pas l'objet jusqu'à vous mais vous informe de qui le possède actuellement et où cette créature se trouve en ce moment.

Invocations instantanées de Drawmij (3/3)

Le sort dissipation de la magie, ou un effet similaire, lancé avec succès sur le saphir met fin à l'effet du sort.

Mauvais oeil (1/4)
niveau 6 - nécromancie

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S

Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire sont imprégnés du pouvoir de la mort.

Une créature de votre choix, se trouvant à 18 mètres de vous et que vous pouvez voir, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affectée par l'un des effets suivants (au choix) pour la durée du sort.

Mauvais oeil (2/4)

À chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez utiliser votre action pour cibler une autre créature, vous ne pouvez cependant pas cibler une créature qui a déjà réussi son jet de sauvegarde contre ce sort de mauvais œil.

Sommeil

La cible tombe inconsciente.

Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la ramener du pays des songes en la secouant.

Panique

Vous effrayez la cible.

Mauvais oeil (3/4)

À chacun de ses tours, la créature effrayée doit prendre l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller.

Si la cible atteint une zone située à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet prend fin.

Fièvre

La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique.

À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse.

Mauvais oeil (4/4)

Si elle le réussit, l'effet prend fin.

Mur de glace (1/4)
niveau 6 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S, M (un petit morceau de quartz)

Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée.

Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère de 3 mètres de rayon maximum, ou bien lui donner la forme d'une surface plane composée de 10 panneaux de 3 mètres de côté chacun, chaque panneau devant être contigu à un autre panneau.

Mur de glace (2/4)

Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 30 centimètres et reste en place pendant toute la durée du sort.

Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.

En cas d'échec, la créature subit 10d6 dégâts de froid, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc possible d'y créer une brèche.

Mur de glace (3/4)

Il possède une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres, et est vulnérable aux dégâts de feu.

Réduire une section de 3 mètres à 0 point de vie la détruit et laisse place à un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait.

Une créature se déplaçant au travers de de ce voile glacial pour la première fois de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.

En cas d'échec, la créature subit 5d6 dégâts de froid, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Mur de glace (4/4)

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui traversent le voile d'air glacial augmentent de 1d6, pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 6eme.

Pétrification (1/3)
niveau 6 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre)

Vous tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez voir et à portée.

Si le corps de la cible est fait de chair, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.

Si elle échoue, elle est entravée car sa chair commence à durcir.

Si elle réussit, la créature n'est pas affectée.

Pétrification (2/3)

Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours.

Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, le sort prend fin.

Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre et soumise à la condition pétrifié pour toute la durée du sort.

Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace du résultat de chaque jet jusqu'à ce que la cible cumule trois échecs ou trois réussites.

Pétrification (3/3)

Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée, elle souffre de difformités similaires lorsqu'elle retourne à son état original.

Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée maximale, la créature est changée en pierre jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.

Porte magique (1/3)
niveau 6 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

150 mètres

Composants

V, S

Vous créez des portails de téléportations qui restent ouverts toute la durée du sort.

Choisissez deux points sur le sol que vous pouvez voir, un point à 3 mètres de vous maximum et un point à 150 mètres de vous maximum.

Un portail circulaire, de 3 mètres de diamètre, s'ouvre en chaque point.

Porte magique (2/3)

Si le portail devait s'ouvrir dans un espace occupé par une créature, le sort échoue, et son emplacement est perdu.

Les portails sont deux anneaux dimensionnels rougeoyants nimbé de magie, lévitant perpendiculairement au sol à quelques centimètres d'altitude au niveau des points que vous avez choisis.

L'anneau n'est visible que d'un côté (celui de votre choix), c'est le côté qui fonctionne comme portail.

Porte magique (3/3)

Toute créature ou objet entrant dans le portail ressort de l'autre portail comme les deux étaient adjacents l'un de l'autre ; passer au travers d'un portail par le côté non fonctionnel n'a aucun effet.

La magie qui remplit chaque portail est opaque et bloque la vision au travers.

Au cours de votre tour, vous pouvez faire tourner les anneaux par une action bonus de sorte que la face active des portails soit orientée dans une autre direction.

Prévoyance (1/4)
niveau 6 - évocation

Temps d'incantation

10 minutes

Portée

personnelle

Composants

V, S, M (une statuette vous représentant, sculptée dans l'ivoire et incrustée de pierres précieuses d'une valeur minimum de 1500 po)

Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez lancer, qui a une durée d'incantation de 1 action, et qui peut vous cibler.

Vous lancez ce sort (appelé sort conditionné) au cours du lancement du sort prévoyance.

Prévoyance (2/4)

Vous dépensez les emplacements de sort des deux sorts, mais le sort conditionné ne prend pas effet immédiatement.

À la place, il ne prend effet que lorsque certaines circonstances ont lieu.

Vous déterminez ces circonstances lorsque vous lancez ces deux sorts.

Par exemple, une prévoyance lancé avec le sort respiration aquatique pourrait stipuler que le sort de respiration aquatique ne prend effet que lorsque vous êtes complètement immergé dans l'eau ou tout autre liquide similaire.

Prévoyance (3/4)

Le sort conditionné prend effet immédiatement après que les conditions de déclenchement ne soient remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met fin au sort prévoyance.

Le sort conditionné ne prend effet que sur vous, même s'il peut normalement cibler d'autres créatures.

Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de prévoyance à la fois.

Si vous lancez ce sort de nouveau, l'effet du sort de prévoyance déjà actif sur vous se termine.

Prévoyance (4/4)

Le sort prévoyance se termine également si vous ne portez plus sa composante matérielle sur vous.

Protections et sceaux (1/8)
niveau 6 - abjuration

Temps d'incantation

10 minutes

Portée

contact

Composants

V, S, M (de l'encens allumé, une cuillerée de soufre et d'huile, une ficelle nouée, une petite quantité de sang de mastodonte des ombres, et un petit bâtonnet d'argent d'une valeur de 10 po minimum)

Vous établissez des défenses magiques qui protègent jusqu'à 225 mètres carré d'espace au sol (un carré de 15 mètres de côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre de côté, ou 25 carrés de 3 mètres de côté).

Protections et sceaux (2/8)

La zone protégée magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de hauteur, et avoir la forme que vous désirez.

Vous pouvez protéger plusieurs étages d'une forteresse en partageant la zone d'effet entre eux, tant que vous êtes capable de marcher entre chacune de ces zones de manière continue pendant que vous lancez ce sort.

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est dit à haute voix, immunise la personne qui l'a prononcé des effets de ce sort.

Protections et sceaux (3/8)

Le sort protections et sceaux applique les effets suivants dans la zone protégée.

Couloirs

De la brume remplit tous les couloirs protégés, les obscurcissant fortement.

De plus, à chaque intersection ou embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % de chance qu'une autre créature que vous aille dans la direction opposée à celle qu'elle a choisie.

Protections et sceaux (4/8)

Portes

Toutes les portes de la zone protégée sont verrouillées magiquement, comme si elles étaient sous l'effet du sort verrou du mage.

De plus, vous pouvez dissimuler jusqu'à 10 portes avec une illusion (équivalent à un objet illusoire formé à partir du sort illusion mineure) qui leur donne l'apparence de portion de mur.

Escaliers

Les toiles d'araignée remplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond, du début à la fin, comme avec le sort toile d'araignée.

Protections et sceaux (5/8)

Les fibres de la toile repoussent au bout de 10 minutes s'ils ont été brûlés ou arrachés tant que le sort protections et sceaux est actif.

Autres effets du sort

Vous pouvez installer l'un des effets magiques suivants dans la partie de la forteresse protégée par ce sort.

  • Placez le sort lumières dansantes dans quatre couloirs.
Protections et sceaux (6/8)

Vous pouvez choisir un programme simple que les lumières répètent tant que le sort protections et sceaux est actif.

  • Placez le sort bouche magique en deux endroits.

  • Placez le sort nuage puant en deux endroits.

Les vapeurs apparaissent aux endroits que vous désignez ; elles y réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont été dispersées par le vent tant que le sort protections et sceaux est actif.

Protections et sceaux (7/8)
  • Placez un sort de bourrasque constant dans un couloir ou une pièce.

  • Placez un sort de suggestion dans un endroit.

Vous choisissez une zone de 1,50 mètre de côté, et toute créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit mentalement la suggestion.

Toute la zone protégée irradie la magie.

Un sort de dissipation de la magie lancé sur un effet spécifique, s'il est couronné de succès, ne supprime que cet effet.

Protections et sceaux (8/8)

Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous protégez le soit de manière permanente.

Pour cela, lancez ce sort tous les jours pendant un an.

Rayon de soleil (1/3)
niveau 6 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle (ligne de 18 mètres)

Composants

V, S, M (une loupe)

Un rayon de lumière intense est émis de votre main sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large.

Chaque créature se trouvant sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.

En cas d'échec, une créature subit 6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre prochain tour.

Rayon de soleil (2/3)

En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée par ce sort.

Les morts-vivants et les vases ont un désavantage sur ce jet de sauvegarde.

Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une action, à chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin.

Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense brille dans votre main.

Il répand une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.

Rayon de soleil (3/3)

Cette lumière est équivalente à celle du soleil.

Sphère glaciale d'Otiluke (1/4)
niveau 6 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

90 mètres

Composants

V, S, M (une petite sphère de cristal)

Un globe d'énergie glaciale est projeté du bout de votre doigt vers un point de votre choix, à portée, où il explose en une sphère d'un rayon de 18 mètres.

Chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.

En cas d'échec, une créature subit 10d6 dégâts de froid.

Sphère glaciale d'Otiluke (2/4)

En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces dégâts.

Si le globe percute une masse d'eau ou un liquide composé principalement d'eau (à l'exception des créatures constituées d'eau), il gèle le liquide sur une profondeur de 15 centimètres et une étendue de 2,7 m² (une case faisant 2,25 m²).

La glace reste en place pendant 1 minute.

Les créatures qui étaient en train de nager à la surface de l'eau gelée son piégées par la glace.

Sphère glaciale d'Otiluke (3/4)

Une créature piégée peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort pour se libérer.

Si vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer le globe une fois que vous avez fini d'incanter le sort.

Un petit globe de la taille d'une pierre à fronde, froid au toucher, apparaît alors dans votre main.

À n'importe quel moment, vous, ou une autre créature à qui vous avez donné le globe, pouvez le lancer (avec une portée de 12 mètres) ou le projeter avec une fronde (la portée du globe devient celle de la fronde).

Sphère glaciale d'Otiluke (4/4)

Il se brise à l'impact, avec les mêmes effets que s'il avait été lancé directement suite à l'incantation du sort.

Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser.

Au bout d'une minute, si le globe n'est toujours pas brisé, il explose.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au sixième.

Suggestion de groupe (1/4)
niveau 6 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)

Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peuvent vous entendre et vous comprendre.

Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet.

Suggestion de groupe (2/4)

La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable.

Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.

Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse.

En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités.

Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort.

Suggestion de groupe (3/4)

Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.

Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort.

Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe de soldats d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils rencontrent.

Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.

Suggestion de groupe (4/4)

Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce sort, il prend fin pour cette créature.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort augmente à 10 jours.

Avec un emplacement de sort de niveau 8, la durée du sort augmente à 30 jours.

Avec un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort augmente à une année plus un jour.

Terraformage (1/4)
niveau 6 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S, M (une lame en fer et un mélange d'argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac)

Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12 mètres de côté dans la portée du sort.

Vous pouvez façonner la terre, le sable ou l'argile dans la zone de la manière que vous souhaitez pour la durée du sort.

Terraformage (2/4)

Vous pouvez élever ou abaisser l'altitude de la zone, déblayer ou remblayer une tranchée, ériger ou aplatir un mur ou former un pilier.

La mesure de telles modifications ne peut excéder la moitié de la dimension la plus large de la zone.

Ainsi, si vous remodelez un carré de 12 mètres d'arête, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de hauteur, élever ou abaisser l'altitude de ce carré de 6 mètres, creuser une tranchée de 6 mètres de profondeur, et ainsi de suite.

Les changements prennent 10 minutes pour s'achever.

Terraformage (3/4)

À la fin de chaque période de 10 minutes que vous passez concentré sur le sort, vous pouvez terraformer une nouvelle superficie.

Puisque la transformation du relief s'effectue lentement, les créatures présentes dans la zone ne peuvent être piégées ou blessées par les mouvements du sol.

Ce sort ne peut manipuler la roche naturelle et les constructions de pierre.

Le roc et les structures se déplacent pour accommoder le nouveau relief.

Terraformage (4/4)

Si votre terraformage place une structure en position précaire, elle pourrait s'écrouler.

Également, le sort n'affecte pas la croissance de la végétation.

Les plantes sont transportées par le mouvement du sol.

Urne magique (1/6)
niveau 6 - nécromancie

Temps d'incantation

1 minute

Portée

personnelle

Composants

V, S, M (une gemme, du cristal, un reliquaire et un quelconque récipient ornemental valant au moins 500 po)

Votre corps sombre dans un état catatonique alors que votre âme le quitte pour se loger dans le récipient employé en tant que composante matérielle.

Tant que votre âme demeure dans le récipient, vous êtes conscient de votre environnement comme si vous étiez à la place du récipient.

Urne magique (2/6)

Vous ne pouvez vous déplacer ou réagir.

La seule action dont vous disposez est de projeter votre âme jusqu'à 30 mètres hors du récipient, soit pour retourner dans votre corps (et mettre fin au sort), soit pour tenter de posséder le corps d'un humanoïde.

Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à moins de 30 mètres de vous.

Les créatures protégées par un sort de protection contre le mal et le bien ou un sort de cercle magique ne peuvent être possédées.

Urne magique (3/6)

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi votre âme prend place dans le corps de la cible et l'âme de la cible est séquestrée dans le récipient.

En cas de réussite, la cible résiste à votre effort de la posséder, et vous ne pouvez pas tenter de la posséder à nouveau pour les 24 prochaines heures.

Lorsque vous prenez possession du corps d'une créature, vous le contrôlez.

Vos caractéristiques sont remplacées par celle de la créature.

Urne magique (4/6)

Vous conservez néanmoins votre alignement et votre Intelligence, votre Sagesse et votre Charisme.

Vous conservez aussi les bénéfices de vos capacités de classe.

Si la cible est dotée de niveaux de classe, vous ne pouvez pas faire usage de ses caractéristiques.

Entre temps, l'âme de la créature possédée peut percevoir à partir du récipient avec ses propres sens, mais elle ne peut se déplacer ni prendre action.

Urne magique (5/6)

Pendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser votre action pour que votre âme retourne dans le récipient s'il se trouve à moins de 30 mètres de vous.

Ainsi, l'âme de la créature d'accueil retourne dans son corps.

Si le corps d'accueil meurt pendant que vous y êtes, la créature meure et vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de votre sort.

Si vous réussissez et que le récipient est à moins de 30 mètres de vous, vous réintégrez le récipient.

Sinon, vous mourrez.

Urne magique (6/6)

Si le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme retourne immédiatement dans votre corps.

Si votre corps est à plus de 30 mètres de vous ou si votre corps est mort lorsque vous tentez d'y retourner, vous mourrez.

Si l'âme d'une autre créature est dans le récipient au moment où il est détruit, l'âme de la créature retourne à son corps s'il est toujours vivant et à moins de 30 mètres.

Sinon, la créature meure.

Lorsque le sort prend fin, le récipient se détruit.

Vision suprême (1/2)
niveau 6 - divination

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant 25 po ; elle est fabriquée à partir d'une poudre de champignon, de safran et de graisse, et est consommée par le sort)

Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité de voir les choses telles qu'elles sont réellement.

Vision suprême (2/2)

Pour la durée du sort, la créature est dotée d'une vision véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie et peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 36 mètres.

Boule de feu à retardement (1/4)
niveau 7 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

45 mètres

Composants

V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)

Un rayon de lumière jaune est émis de la pointe de votre doigt, puis se condense sur un point dans la portée du sort pour prendre la forme d'une bille luisante pour la durée du sort.

Boule de feu à retardement (2/4)

Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre concentration est interrompue, soit parce que vous décidez de le terminer, la bille s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes qui s'étendent et contournent les coins.

Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon et centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle subit la somme cumulée des dégâts.

Si elle réussit, les dégâts subis sont réduits de moitié.

Les dégâts de base sont 12d6.

Boule de feu à retardement (3/4)

Si à la fin de votre tour de jeu la bille n'a pas encore explosé, les dégâts augmentent de 1d6.

Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la créature qui la touche doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi le sort prend fin, déclenchant l'éruption de la bille en flammes.

Si elle réussit, la créature peut lancer la bille jusqu'à 12 mètres.

Lorsqu'elle atteint une créature ou un objet solide, le sort prend fin et la bille explose.

Boule de feu à retardement (4/4)

Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou plus, les dégâts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 7.

Cage de force (1/4)
niveau 7 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

30 mètres

Composants

V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins 1500 po)

Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force magique, apparaît autour d'une zone que vous choisissez et à portée.

La prison peut être une cage ou une boîte solide, selon votre choix.

Cage de force (2/4)

Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres de côté et est constituée de barreaux de 1,25 centimètres de diamètre et espacés de 1,25 centimètres également.

Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètre de côté, créant une barrière solide qui empêche la matière de passer au travers et bloque les sorts lancés de l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et vice versa.

Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve complètement dans la zone de la cage est piégée.

Cage de force (3/4)

Les créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou celles qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient complètement sorties.

Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques.

Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire pour sortir de la cage, elle doit d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme.

En cas de réussite, la créature peut utiliser cette magie pour sortir de la cage.

Cage de force (4/4)

En cas d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a dépensé cette utilisation de sort ou d'effet.

La cage peut également s'étendre dans le plan éthéré pour bloquer les voyages éthérés.

Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la magie.

Changement de plan (1/4)
niveau 7 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (une petite baguette fourchue en métal d'une valeur minimum de 250 po, affiliée à un plan d'existence particulier)

Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes qui vous tenez par les mains en formant un cercle, êtes transportés dans un plan d'existence différent.

Changement de plan (2/4)

Vous pouvez spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à proximité de votre destination.

Si vous essayez d'atteindre la Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans la rue du Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la cité depuis l'autre côté de la Mer de feu, à la discrétion du MD.

Changement de plan (3/4)

Il y a une alternative à l'aléa, si vous connaissez le sceau et la séquence d'un cercle de téléportation d'un autre plan d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle de téléportation.

Si le cercle de téléportation est trop petit pour contenir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans l'espace inoccupé le plus proche du cercle.

Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre plan.

Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec un sort contre elle.

Changement de plan (4/4)

Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme.

En cas d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous avez visé.

Une créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan d'existence.

Dissimulation (1/3)
niveau 7 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S, M (une poudre composée de poussières de diamant, d'émeraude, de rubis, et de saphir d'une valeur minimum de 5 000 po, que le sort consomme)

Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet peut être caché, et ainsi protégé contre la détection pour toute la durée du sort.

Dissimulation (2/3)

Lorsque vous lancez ce sort et touchez la cible, elle devient invisible et ne peut pas être ciblée par les sorts de divination ou détectée grâce à des capteurs créés par des sorts de divination.

Si la cible est une créature, elle sombre dans un état d'animation suspendue.

Pour elle, le temps cesse de s'écouler, et elle ne vieillit pas.

Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne fin prématurément.

Dissimulation (3/3)

Vous pouvez choisir ce que vous souhaitez comme condition, mais elle doit survenir ou être visible à 1,5 kilomètre ou moins de la cible.

La condition pourrait être, par exemple, « Après 1 000 ans » ou « Lorsque la tarasque s'éveille ».

Ce sort prend également fin si la cible subit des dégâts.

Doigt de mort (1/2)
niveau 7 - nécromancie

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S

Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la portée du sort, lui causant d'affreuses souffrances.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques.

Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.

Doigt de mort (2/2)

Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour de jeu, comme un zombi que vous commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa capacité.

Épée de Mordenkainen (1/2)
niveau 7 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (une épée miniature en platine avec un manche et un pommeau en cuivre et en zinc, valant au moins 250 po)

Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort.

Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou moins de l'épée.

Épée de Mordenkainen (2/2)

Si elle touche, la cible reçoit 3d10 dégâts de force.

Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours de jeu pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous voyez et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre.

Forme éthérée (1/4)
niveau 7 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S

Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur qui chevauche votre plan actuel.

Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour dissiper le sort.

Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions.

Forme éthérée (2/4)

Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte double.

Vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres.

En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des créatures également sur ce plan.

Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes à le faire.

Forme éthérée (3/4)

Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous permettant ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes.

Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à l'endroit que vous occupiez à ce moment-là.

Si vous occupez le même espace qu'un objet solide ou celui d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près que vous pouvez occuper.

L'éviction vous fait subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la distance parcourue en mètre.

Forme éthérée (4/4)

Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 7.

Les créatures doivent être dans un rayon de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le sort.

Inversion de la gravité (1/3)
niveau 7 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

30 mètres

Composants

V, S, M (de la magnétite et quelques copeaux de fer)

Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et 30 mètres de haut centré sur un point à portée.

Toutes les créatures et tous les objets dans la zone, qui ne sont pas maintenus au sol d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut et atteignent le point culminant de la zone au moment où vous lancez le sort.

Inversion de la gravité (2/3)

Une créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper un objet fixé au sol qu'elle peut atteindre, et ainsi éviter de tomber.

Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des objets solides (comme un plafond), ils le percutent comme ils l'auraient fait s'ils tombaient normalement du haut vers le bas.

Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone d'effet sauf rien percuter, il y reste, oscillant lentement, pour toute la durée du sort.

Inversion de la gravité (3/3)

Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tombent au sol.

Manoir somptueux de Mordenkainen (1/5)
niveau 7 - invocation

Temps d'incantation

1 minute

Portée

90 mètres

Composants

V, S, M (un portail miniature sculpté dans l'ivoire, un petit morceau de marbre poli, et une petite cuillère en argent, chacun valant au moins 5 po)

Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et qui reste en place pour la durée du sort.

Vous choisissez où son entrée est située.

L'entrée, qui miroite faiblement, est large de 1,50 mètre et haute de 3 mètres.

Manoir somptueux de Mordenkainen (2/5)

Vous, et toute créature que vous désignez lorsque vous lancez le sort, pouvez entrer dans la résidence extradimensionnelle aussi longtemps que l'entrée reste ouverte.

Vous pouvez ouvrir ou fermer le portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui.

Tant qu'il est fermé, le portail est invisible.

De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall donnant sur de nombreuses salles.

L'atmosphère est pure, agréable et chaleureuse.

Manoir somptueux de Mordenkainen (3/5)

Vous pouvez autant d'étage que vous le souhaitez, mais l'espace total ne peut pas dépasser 50 cubes, chaque cube faisant 3 mètres d'arête.

Vous choisissez l'ameublement et la décoration du lieu.

Il contient suffisamment de nourriture pour servir un banquet-à-neuf-plats pour 100 personnes.

Un personnel de 100 serviteurs quasi-transparents est au service de quiconque pénètre dans le manoir.

Vous décidez de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur livrée.

Ils obéissent complètement à vos ordres.

Manoir somptueux de Mordenkainen (4/5)

Chaque serviteur peut réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur humain pourrait faire, mais ils ne peuvent pas attaquer ou entreprendre une action qui nuirait directement à une autre créature.

Ainsi les serviteurs peuvent apporter des choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer des feux, servir la nourriture, verser le vin, etc.

Les serviteurs peuvent se déplacer de partout dans la demeure mais ne peuvent pas la quitter.

Les meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se dissipent dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le manoir.

Manoir somptueux de Mordenkainen (5/5)

Lorsque le sort prend fin, toute créature se trouvant à l'intérieur de l'espace extradimensionnel est expulsée à l'endroit dégagé le plus proche de l'entrée.

Mirage (1/4)
niveau 7 - illusion

Temps d'incantation

10 minutes

Portée

champ de vision

Composants

V, S

Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre de côté, ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de vue de l'ouïe, de l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue.

Toutefois, la forme générale du terrain reste la même.

Mirage (2/4)

Une vaste plaine ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou tout autre terrain difficile ou infranchissable.

Un étang peut ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce, ou un ravin rocailleux à une large route plane.

Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en ajouter là où il n'en existe pas.

Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures.

Mirage (3/4)

L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice versa), voire entraver les déplacements dans la zone.

Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une pierre ou une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît immédiatement.

Mirage (4/4)

Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable forme du terrain au travers de l'illusion : cependant, tous les autres éléments de l'illusion restent en place, ainsi même si la créature est avertie de la présence de l'illusion, elle peut continuer à interagir physiquement avec l'illusion.

Projection d'image (1/4)
niveau 7 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

750 kilomètres

Composants

V, S, M (une petite réplique de vous faite à partir de matériaux valant au moins 5 po)

Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste en place pour toute la durée du sort.

La copie peut apparaître en n'importe quel lieu à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous séparent.

L'illusion vous ressemble et émet les mêmes sons que vous, mais elle est intangible.

Projection d'image (2/4)

Si l'illusion subit des dégâts, elle disparaît, et le sort prend fin.

Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'illusion d'une vitesse égale au double de la vôtre, pour la faire bouger, parler, et se comporter de la manière que vous souhaitez.

L'illusion mime vos mimiques et vos manières à la perfection.

Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses oreilles comme si vous y étiez.

Projection d'image (3/4)

Pendant votre tour, par une action bonus, vous pouvez alterner entre vos sens à vous et ceux de votre illusion.

Tant que vous utilisez vos sens, votre propre corps est aveuglé et assourdi vis-à-vis de ce qui l'entoure.

Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers.

Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

Projection d'image (4/4)

Si une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.

Rayons prismatiques (1/5)
niveau 7 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle (cône de 18 mètres)

Composants

V, S

Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre main.

Chaque rayon est d'une couleur différente et a un pouvoir et un usage différent.

Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.

Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte.

Rayons prismatiques (2/5)

1. Rouge

La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

2. Orange

La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

3. Jaune

La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Rayons prismatiques (3/5)

4. Vert

La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

5. Bleu

La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

6. Indigo

En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est entravée.

Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours.

Rayons prismatiques (4/5)

Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin.

Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à la condition pétrifié.

Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.

7. Violet

En cas d'échec, la cible est aveuglée.

Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour.

Rayons prismatiques (5/5)

Si ce nouveau jet de sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend fin.

Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan éthéré).

8. Spécial

La cible est frappée par deux rayons.

Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8.

Simulacre (1/4)
niveau 7 - illusion

Temps d'incantation

12 heures

Portée

contact

Composants

V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer un double moitié moins grand de la créature à dupliquer ; quelques cheveux, des bouts d'ongles, ou tout autre fragment du corps de la créature placé dans la neige ou la glace ; et de la poudre de rubis valant au moins 1 500 po, répandue sur le double, et que le sort consomme)

Simulacre (2/4)

Vous créez un clone illusoire d'une bête ou d'un humanoïde se trouvant à portée pendant toute la durée de l'incantation du sort.

Le clone est une créature partiellement réelle, formée de glace et de neige, qui peut agir et être affectée comme une créature normale.

La copie semble être identique à l'originale, mais elle ne possède que la moitié des points de vie maximums de la créature et est créée sans aucun équipement.

Sinon, la créature utilise toutes les statistiques de la créature dupliquée.

Simulacre (3/4)

Le simulacre a une attitude amicale avec vous et toute créature que vous désignez.

Il obéit à vos commandes verbales, se déplace et agit selon vos souhaits et agit pendant votre tour au cours des combats.

Le simulacre n'a pas la capacité d'apprendre ou de devenir plus puissant, il ne monte donc jamais de niveau, n'améliore pas ses capacités, ni ne peut récupérer un emplacement de sort dépensé.

Simulacre (4/4)

Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie, en utilisant des herbes et des minerais rares valant au moins 100 po par point de vie récupéré.

Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, à ce moment-là il reprend sa forme de neige et fond instantanément.

Si vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement actif que vous avez créé grâce à ce sort est instantanément détruit.

Symbole (1/9)
niveau 7 - abjuration

Temps d'incantation

1 minute

Portée

contact

Composants

V, S, M (du mercure, du phosphore, et de la poudre de diamant et d'opale pour une valeur totale minimum de 1 000 po, que le sort consomme)

Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux glyphe soit sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé pour dissimuler le glyphe (comme un livre, un rouleau de parchemin ou un coffre).

Symbole (2/9)

Si vous optez pour la surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3 mètres de diamètre maximum.

Si vous choisissez un objet, cet objet doit rester en place ; si l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où le sort a été lancé, le glyphe est brisé, et le sort prend fin sans s'être déclenché.

Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.

Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort.

Symbole (3/9)

Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement le toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler l'objet gardé par le glyphe.

Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe.

Symbole (4/9)

Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort ne s'active que dans certaines circonstances ou en fonction des attributs physiques de la créature (comme sa taille ou son poids), son type morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter que les guenaudes ou les métamorphes).

Vous pouvez aussi spécifier que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.

Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options suivantes pour déterminer son effet.

Symbole (5/9)

Une fois déclenché, le glyphe rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon de lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin.

Chaque créature présente dans la sphère lorsque le glyphe est activé est ciblée par son effet, tout comme les créatures qui pénètrent dans la sphère pour la première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur tour.

Mort

Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Symbole (6/9)

Discorde

Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution.

En cas d'échec, une cible se chamaille et se dispute avec les autres créatures pendant 1 minute.

Pendant cette période, elle est incapable de communiquer de manière claire et distincte et a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique.

Peur

Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être effrayée pendant 1 minute.

Symbole (7/9)

Tant qu'elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe d'au moins 9 mètres à chaque tour, si elle le peut.

Désespoir

Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme.

En cas d'échec, la cible est accablée de désespoir pendant 1 minute.

Pendant cette période, elle ne peut ni attaquer, ni cibler de créature avec des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes.

Démence

Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence.

Symbole (8/9)

En cas d'échec, la cible est en proie à la folie pendant 1 minute.

Une créature démente ne peut pas utiliser d'action, ne peut ni comprendre ce que les autres créatures disent ni lire, et ne plus parler qu'un charabia inintelligible.

Le MD contrôle les mouvements de la cible, qui sont imprévisibles.

Douleur

Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être incapable d'agir pendant 1 minute à causes des atroces souffrances qui l'assaillent.

Symbole (9/9)

Sommeil

Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de sombrer dans l'inconscience pendant 10 minutes.

Une créature est réveillée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.

Étourdissement

Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être étourdie pendant 1 minute.

Téléportation (1/9)
niveau 7 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

3 mètres

Composants

V

Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix, ou un seul objet, à condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du sort, vers une destination que vous déterminez.

Téléportation (2/9)

Si vous ciblez un objet, il doit être possible de l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres et il ne peut être tenu ou porté par une créature non consentante.

La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le même plan d'existence que vous.

Votre connaissance de la destination détermine si vous y arrivez avec succès.

Le MD lance un d100 et consulte la table.

Téléportation (3/9)

Familiarité

« Cercle permanent » désigne un cercle permanent de téléportation dont vous connaissez le sceau et la séquence d'utilisation.

« Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la destination souhaitée et cela à l'intérieur d'une période correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d'un magicien, le drap d'un lit d'une suite royale ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une liche.

Téléportation (4/9)

« Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que vous avez déjà soigneusement étudié ou un endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.

« Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais duquel vous n'êtes pas très familier.

« Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois, possiblement en utilisant la magie.

« Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et l'apparence, mais qui correspond à la description de quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé approximativement à partir d'une carte.

Téléportation (5/9)

« Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas.

Peut-être avez-vous essayé de scruter le sanctuaire d'un ennemi, mais votre vision s'est butée à une illusion ou vous avez essayé de vous téléporter à un endroit familier dont l'emplacement n'existe plus.

Sur la cible

Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous voulez.

Hors cible

Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez à une distance aléatoire loin de la destination et dans une direction aléatoire.

Téléportation (6/9)

La distance hors cible est 1d10 × 1d10 % de la distance qui devait être parcourue initialement.

Par exemple, si vous avez essayé de parcourir 180 kilomètres, mais avez atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous seriez hors cible de 15 %, soit à 27 kilomètres de là.

Le MD détermine la direction de la cible au hasard en lançant un d8 et désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour des points cardinaux.

Téléportation (7/9)

Si vous étiez supposé être téléporté dans une ville côtière, mais que votre destination dérive finalement de plus de 27 kilomètres en pleine mer, vous pourriez être alors en difficulté.

Zone similaire

Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous retrouvez dans une autre zone qui est visuellement ou thématiquement similaire à la zone ciblée.

Téléportation (8/9)

Si vous ciblez la position de votre laboratoire personnel, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre magicien ou dans une autre échoppe de fournitures magiques ayant sensiblement les mêmes outils et instruments que votre laboratoire.

En règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais puisque le sort n'a pas vraiment de limite de portée pour la destination, vous pourriez également vous retrouver n'importe où dans le plan d'existence.

Téléportation (9/9)

Incident

Les effets magiques imprévisibles du sort résultent en un voyage périlleux.

Chaque créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD relance sur la table pour voir où vous vous retrouvez à présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de suite, infligeant des dégâts à chaque fois).

Tornade (1/4)
niveau 7 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

90 mètres

Composants

V, M (un morceau de paille)

Une tornade apparait sur le sol à un endroit que vous pouvez voir et dans la limite de la portée du sort.

La tornade est un cylindre de 3 mètres de rayon et 9 mètres de haut centré sur ce point.

Tornade (2/4)

Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la tornade jusqu'à 9 mètres dans toutes les directions au niveau du sol.

Le tourbillon aspire tous les objets de taille M ou plus petits qui ne sont pas fixés et qui ne sont ni portés, ni tenus par quiconque.

Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité la première fois durant un tour qu'elle pénètre dans la tornade ou quand la tornade entre dans son espace, y compris lors de la première apparition de celle-ci.

Tornade (3/4)

Une créature subit 10d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié en cas de succès.

En outre, une créature de taille G ou plus petite qui échoue à son jet de sauvegarde doit réussir un autre jet de sauvegarde de Force ou être entravée par la tornade jusqu'à ce que le sort se termine.

Quand une créature commence son tour entravée par la tornade, la créature est aspirée de 1,50 mètre vers le haut à l'intérieur de celle-ci, à moins que la créature ne soit déjà au sommet.

Tornade (4/4)

Une créature entravée se déplace avec la tornade et tombe quand le sort se termine, à moins que la créature ait des moyens de rester en l'air.

Une créature entravée peut utiliser une action pour faire un jet de Force ou de Dextérité contre le DD de sauvegarde de votre sort.

En cas de succès, la créature n'est plus entravée par la tornade et est projetée à 3d6 x 1,50 mètre dans une direction aléatoire.

Champ antimagie (1/7)
niveau 8 - abjuration

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)

Composants

V, S, M (une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux du même métal)

Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous englobe.

Cet espace est dissocié de l'énergie magique qui s'étend dans le multivers.

Dans la sphère, aucun sort ne peut être incanté, les créatures convoquées disparaissent et même les objets magiques redeviennent mondains.

Champ antimagie (2/7)

Jusqu'à la fin du sort, la sphère reste centrée sur vous lors de vos mouvements.

Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés par un artéfact ou une divinité, sont réprimés à l'intérieur de la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer.

Un emplacement utilisé pour incanter un sort réprimé est dépensé.

Un effet est nul lorsqu'il est réprimé mais le temps continue de s'écouler pour le décompte de sa durée.

Champ antimagie (3/7)

Effets ciblés

Les sorts et autres effets magiques, tels que projectile magique ou charme-personne, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n'ont aucun effet sur la cible.

Zones de magie

La zone d'un autre sort ou d'un effet magique, tel que boule de feu, ne peut s'étendre dans la sphère.

Si la sphère se superpose à une zone de magie, la partie commune est réprimée.

Champ antimagie (4/7)

Par exemple, les flammes créées par un mur de feu sont réprimées à l'intérieur de la sphère, créant ainsi une ouverture dans le mur, si la portion commune est suffisamment grande.

Sorts

Tout sort ou autre effet magique actif sur une créature ou un objet dans la sphère est réprimé pendant qu'il y est.

Objets magiques

Les propriétés et les pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère.

Champ antimagie (5/7)

Par exemple, une épée longue +1 présente dans la sphère fonctionne comme une épée longue mondaine.

Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont réprimés s'ils sont utilisés contre une cible dans la sphère ou si l'arme est maniée par un attaquant dans la sphère.

Si une arme magique ou une pièce de munition quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous décochez une flèche magique ou si vous lancez une lance vers une cible en dehors de la sphère), la répression de la magie de l'objet cesse aussitôt qu'il la quitte.

Champ antimagie (6/7)

Déplacement magique

La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, quelle que soit l'origine ou la destination d'un tel déplacement magique.

Un portail vers un autre lieu, un autre monde ou un autre plan d'existence, autant qu'une ouverture vers un espace extra-dimensionnel comme celui créé par le sort corde enchantée, sont temporairement fermés tant qu'ils sont dans la sphère.

Champ antimagie (7/7)

Créatures et objets

Une créature ou un objet convoqué ou créé par magie disparait temporairement de la sphère.

Une telle créature réapparait instantanément lorsque l'espace occupé par la créature n'est plus dans la sphère.

Dissipation de la magie

Les sorts et les effets magiques tel que dissipation de la magie n'ont aucun effet sur la sphère.

De même, les sphères créées par des sorts de champ antimagie ne s'annulent pas l'une l'autre.

Clone (1/3)
niveau 8 - nécromancie

Temps d'incantation

1 heure

Portée

contact

Composants

V, S, M (un diamant d'une valeur minimum de 1 000 po et au moins 1 cube de 2,50 cm d'arête de chair de la créature qui doit être clonée, que le sort consomme, et un récipient d'une valeur minimum de 2 000 po qui a un couvercle scellable et qui est suffisamment grand pour contenir une créature de taille M, comme une grande urne, un coffre, un kyste rempli de boue sur le sol ou un contenant en cristal rempli d'eau salée)

Clone (2/3)

Ce sort crée le double inerte d'une créature vivante, servant de protection contre la mort.

Ce clone se forme à l'intérieur d'un récipient scellé et atteint sa taille maximale et sa maturité au bout de 120 jours ; vous pouvez également choisir d'avoir un clone d'une version plus jeune de la même créature.

Ce clone reste inerte et persiste indéfiniment, tant que son contenant n'est pas dérangé.

Clone (3/3)

À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la créature originale meurt, son âme est transférée dans le clone, à condition que l'âme soit libre et qu'elle soit consentante à son retour à la vie.

Le clone est physiquement identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes souvenirs, et les mêmes caractéristiques, mais pas l'équipement d'origine.

Le corps original de la créature reste où il est, s'il existe encore, il devient inerte et ne peut revenir à la vie tant que son âme est ailleurs.

Contrôle du climat (1/3)
niveau 8 - transmutation

Temps d'incantation

10 minutes

Portée

personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)

Composants

V, S, M (de l'encens qui brûle et des morceaux de terre et de bois mélangés à de l'eau)

Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres autour de vous pour la durée du sort.

Vous devez être à l'extérieur pour lancer ce sort.

Vous déplacer à un endroit d'où vous n'avez pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort prématurément.

Contrôle du climat (2/3)

Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions climatiques actuelles, qui sont déterminées par le MD en fonction du climat et de la saison.

Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent.

Cela prend 1d4 x 10 minutes pour que de nouvelles conditions météorologiques prennent effets.

Une fois qu'elles sont en place, vous pouvez les modifier à nouveau.

Lorsque le sort prend fin, le climat retourne progressivement à la normale.

Contrôle du climat (3/3)

Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez l'état climatique actuel dans les tables ci-dessous et modifiez cet état d'un rang, inférieur ou supérieur.

Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en modifier la direction.

PrécipitationTempératureVent

Demi-plan (1/3)
niveau 8 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

S

Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous pouvez voir et à portée.

La porte est suffisamment large pour permettre à des créatures de taille M de l'emprunter sans difficulté.

Lorsqu'elle est ouverte, la porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur), faite de bois ou de pierres.

Demi-plan (2/3)

Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, et toute créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste piégé, étant donné que la porte disparaît également de l'autre côté.

Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan, ou faire en sorte que la porte d'ombre que vous faites apparaître soit connectée avec un demi-plan que vous avez précédemment créé grâce à ce sort.

Demi-plan (3/3)

De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé, via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre porte d'ombre soit connectée à ce demi-plan.

Domination de monstre (1/4)
niveau 8 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S

Vous tentez de subjuguer une créature visible dans la portée du sort.

Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort.

Si vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle bénéficie de l'avantage sur son jet de sauvegarde.

Domination de monstre (2/4)

Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence.

Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise).

La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir.

Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ».

Domination de monstre (3/4)

Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.

Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez.

Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.

Domination de monstre (4/4)

Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse.

Si elle réussit, le sort prend fin.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.

Éclat du soleil (1/2)
niveau 8 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

45 mètres

Composants

V, S, M (une source de feu et une pierre de soleil/héliolite)

Une vive lumière du jour éclaire dans un rayon de 18 mètres, centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du sort.

Chaque créature dans la lumière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution.

En cas d'échec, une créature prend 12d6 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute.

Éclat du soleil (2/2)

Si la sauvegarde est réussie, elle ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée par le sort.

Les morts-vivants et vases ont un désavantage à ce jet de sauvegarde.

Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours.

En cas de réussite, elle n'est plus aveuglée.

Ce sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un sort.

Esprit faible (1/2)
niveau 8 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

45 mètres

Composants

V, S, M (une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minéral)

Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée, tentant ainsi de briser son intellect et sa personnalité.

La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence.

En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de la créature passent à 1.

Esprit faible (2/2)

La créature ne peut plus lancer de sorts, activer d'objet magique, comprendre un langage, ou communiquer de manière intelligible.

La créature peut cependant identifier ses amis, les suivre, et même les protéger.

À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre ce sort.

S'il le réussit, le sort prend fin.

Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de restauration supérieure, guérison ou souhait.

Esprit impénétrable (1/2)
niveau 8 - abjuration

Temps d'incantation

1 action

Portée

contact

Composants

V, S

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, tout effet qui permettrait de connaître ses émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination, et la condition charmé.

Esprit impénétrable (2/2)

Le sort déjoue même le sort souhait et les sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés pour affecter l'esprit de la cible ou obtenir des informations au sujet de la cible.

Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim (1/2)
niveau 8 - nécromancie

Temps d'incantation

1 action

Portée

45 mètres

Composants

V, S, M (un morceau d'éponge)

Vous absorbez l'humidité de chaque créature dans un cube de 9 mètres d'arête centré sur un point de votre choix dans la portée du sort.

Chaque créature dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution.

Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim (2/2)

Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas affectés ; les plantes et les élémentaires d'eau font ce jet de sauvegarde avec un désavantage.

Une créature subit 12d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de succès.

Les plantes non magiques dans la zone qui ne sont pas des créatures, comme les arbres et les arbustes, se flétrissent et meurent instantanément.

Labyrinthe (1/2)
niveau 8 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S

Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort vers un labyrinthe d'un demi-plan.

La cible y demeure pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle s'évade du dédale.

La cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader.

Dans ce cas, elle effectue un jet d'Intelligence DD 20.

Labyrinthe (2/2)

Si elle réussit, elle s'évade et le sort prend fin (un minotaure ou un démon goristro réussissent automatiquement).

Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace qu'elle avait quitté.

Si celui-ci est occupé, elle apparait dans l'espace inoccupé le plus proche.

Mot de pouvoir étourdissant (1/2)
niveau 8 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V

Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée de sort, la laissant abasourdie.

Si la créature possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie.

Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.

Mot de pouvoir étourdissant (2/2)

La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque tour.

Sur un jet réussi, l'étourdissement prend fin.

Nuage incendiaire (1/2)
niveau 8 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

45 mètres

Composants

V, S

Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incandescentes apparaît dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée.

Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci.

Il reste en place pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au moins 15 kilomètres par heure) le disperse.

Nuage incendiaire (2/2)

Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.

Une créature subit 10d8 dégâts de feu si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Une créature doit également effectuer un jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois de son tour, ou si elle y termine son tour.

Le nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce au début de chacun de vos tours.

Répulsion/attirance (1/7)
niveau 8 - enchantement

Temps d'incantation

1 heure

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (soit un morceau d'aluminium trempé dans du vinaigre pour l'effet répulsion, soit une goutte de miel pour l'effet attirance)

Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix.

Vous ciblez quelque chose à portée, soit un objet de taille TG ou inférieure, soit une créature, soit une zone dont les dimensions maximales ne dépassent pas celles d'un cube de 60 mètres d'arête.

Répulsion/attirance (2/7)

Puis spécifiez une sorte de créature intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires.

Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit repousser les créatures spécifiées pour toute la durée du sort.

Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et la répulsion.

Répulsion

L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de quitter la zone et de fuir la cible.

Répulsion/attirance (3/7)

Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou s'approche à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée.

La créature reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle.

Tant qu'elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son mouvement pour se déplacer vers l'endroit sûr le plus proche et duquel elle ne pourra pas voir la cible.

Répulsion/attirance (4/7)

Si la créature se déplace à plus de 18 mètres de la cible et qu'elle ne peut pas la voir, la créature n'est plus effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si elle a de nouveau la cible en ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18 mètres ou moins de la cible.

Attirance

L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de s'approcher de la cible tant qu'elles se trouvent à 18 mètres ou moins d'elle ou qu'elles peuvent la voir.

Répulsion/attirance (5/7)

Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir utiliser son mouvement, à chaque tour, pour entrer dans la zone ou se déplacer à portée de la cible.

Une fois que la créature a agi de la sorte, elle ne peut s'éloigner volontairement de la cible.

Si la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une créature affectée, la créature affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit ci-dessous.

Répulsion/attirance (6/7)

Mettre un terme à l'effet

Si une créature affectée termine son tour en étant à plus de 18 mètres de la cible et sans être capable de la voir, la créature effectue un jet de sauvegarde de Sagesse.

Sur une réussite, la créature n'est plus affectée par la cible et se rend compte que son sentiment de répulsion ou d'attirance lui avait été magiquement inspiré.

De plus, une créature affectée par le sort est autorisée à effectuer un autre de jet de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.

Répulsion/attirance (7/7)

Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y est immunisée pour 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.

Télépathie (1/2)
niveau 8 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

illimitée

Composants

V, S, M (une paire d'anneaux d'argent liés)

Vous créez un lien télépathique entre vous et une créature consentante avec qui vous êtes familier.

La créature peut être n'importe où sur le même plan d'existence que vous.

Le sort prend fin si vous ou la cible n'êtes plus sur le même plan d'existence.

Télépathie (2/2)

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous et la cible pouvez échanger instantanément des mots, des images, des sons et tout autre message sensoriel entre vous, et la personne recevant le message reconnaît celle qui lui envoie.

Le sort permet à une créature ayant une valeur d'Intelligence de 1 au minimum de comprendre la signification de vos mots et de [take in the scope] les messages sensoriels que vous lui envoyez.

Arrêt du temps (1/2)
niveau 9 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V

Vous arrêtez brièvement l'écoulement du temps pour tout le monde, sauf pour vous-même.

Le temps ne s'écoule pas pour les autres créatures, tandis que vous profitez de 1d4 + 1 tours au cours desquels vous pouvez utiliser à votre guise les actions et mouvements qui vous sont dus normalement.

Arrêt du temps (2/2)

Ce sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors de cette période, ou l'un des effets que vous créez au cours de cette période, affecte une créature autre que vous ou un objet étant porté par quelqu'un d'autre que vous.

De plus, le sort prend fin si vous vous déplacez à plus de 300 mètres d'où vous l'avez lancé.

Changement de forme (1/7)
niveau 9 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V, S, M (une fine couronne de jade valant au moins 1 500 po, que vous devez placer sur votre tête avant de lancer le sort)

Vous prenez la forme d'une créature différente pour toute la durée du sort.

La nouvelle forme peut être d'un FP inférieur ou égal à votre niveau.

Changement de forme (2/7)

La créature ne peut pas être une créature artificielle ou un mort-vivant, et vous devez déjà avoir vu une créature de cette espèce au moins une fois.

Vous vous transformez en un individu basique de cette espèce de créature, n'ayant ni niveau de classe ni de capacité de lanceur de sorts.

Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la créature choisie, vous conservez cependant votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme.

Changement de forme (3/7)

Vous conservez également vos maîtrises de compétences et de jets de sauvegarde, et gagnez en plus celles de votre nouvelle forme.

Si la créature possède les mêmes maîtrises que vous et que son bonus est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la créature.

Vous ne pouvez utiliser ni les actions légendaires ni les actions de repaire de votre nouvelle forme.

Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de votre nouvelle forme.

Changement de forme (4/7)

Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez avant de vous transformez en une autre créature.

Si vous revenez à votre forme normale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts supplémentaires que vous avez reçus sont infligés à votre forme normale.

Tant que les dégâts supplémentaires ne font pas tomber votre forme normale à 0 point de vie, vous ne devenez pas inconscient.

Changement de forme (5/7)

Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de classe, de race, ou de toute autre source, et pouvez les utiliser, à condition que votre nouvelle forme physique vous le permette.

Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que vous aviez (comme la vision dans le noir par exemple) à moins que votre nouvelle forme les ait également.

Vous ne pouvez parler que si la créature est normalement capable de parler.

Changement de forme (6/7)

Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme.

L'équipement porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille de la créature.

Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous.

Changement de forme (7/7)

L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous restez sous cette forme.

Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau de forme avec les mêmes conditions et règles que pour la forme précédente, à une exception près : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que votre forme actuelle, votre nombre de points de vie reste le même.

Emprisonnement (1/9)
niveau 9 - abjuration

Temps d'incantation

1 minute

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (une représentation de vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible, et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500 po par dés de vie de la cible)

Vous créez une contrainte magique qui maintient prisonnière une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort.

Emprisonnement (2/9)

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être retenue par le sort.

Si elle réussit, elle est à l'abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau.

Lorsqu'elle est affectée par ce sort, la créature n'a pas besoin de respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit pas.

Les sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la cible.

Quand vous lancez le sort, choisissez l'une des formes d'emprisonnement suivantes.

Emprisonnement (3/9)

Enterrement

La cible est ensevelie profondément sous la terre dans une sphère de force magique juste assez grande pour la contenir.

Rien ne peut passer à travers la sphère, et aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser les voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci.

La composante spéciale pour cette version du sort est un petit orbe de mithral.

Enchaînement

De lourdes chaînes, bien ancrées au sol, maintiennent la cible en place.

Emprisonnement (4/9)

La cible est entravée jusqu'à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être déplacée par quelconques moyens pendant ce temps.

La composante spéciale pour cette version du sort est une fine chaîne d'un métal précieux.

Prison enclavée

Le sort transporte la cible dans un tout petit demi-plan qui est protégé contre la téléportation et le voyage planaire.

Le demi-plan peut être un labyrinthe, une cage, une tour, ou toute structure similaire de confinement ou autre zone de votre choix.

Emprisonnement (5/9)

La composante spéciale pour cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison.

Confinement minimus

La cible rétrécit jusqu'à une hauteur de 2,50 centimètres et est emprisonnée à l'intérieur d'une pierre précieuse ou autre objet similaire.

La lumière peut passer à travers la pierre normalement (permettant ainsi à la cible de voir à l'extérieur et à d'autres créatures de voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne peut passer à travers, même par des moyens de téléportation ou des voyages planaires.

Emprisonnement (6/9)

La pierre précieuse ne peut pas être taillée ou cassée tant que le sort est en vigueur.

La composante spéciale pour cette version du sort est une grande pierre précieuse transparente, telle qu'un corindon, un diamant ou un rubis.

Sommeil éternel

La cible s'endort et ne peut pas être réveillée.

La composante spéciale pour cette version du sort se compose d'herbes soporifiques rares.

Emprisonnement (7/9)

Terminer le sort

Lors de l'incantation du sort, quelle que soit sa version, vous pouvez spécifier une condition qui provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible.

La condition peut être aussi spécifique ou complexe que vous le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition est raisonnable et qu'elle a une probabilité de survenir.

Emprisonnement (8/9)

Les conditions peuvent être basées sur le nom, l'identité ou le dieu d'une créature, mais également sur des actions ou des qualités observables, et non sur des éléments intangibles tels que le niveau, la classe ou les points de vie.

Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé avec un emplacement de niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée pour la créer.

Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale particulière que pour créer une seule prison à la fois.

Emprisonnement (9/9)

Si vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est immédiatement libérée de ses entraves.

Ennemi subconscient (1/2)
niveau 9 - illusion

Temps d'incantation

1 action

Portée

36 mètres

Composants

V, S

Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures, vous créez des créatures illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules à voir.

Chaque créature se trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix et à portée, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.

Ennemi subconscient (2/2)

En cas d'échec, la créature devient effrayée pour toute la durée du sort.

L'illusion fait appel aux peurs les plus profondes de la créature, donnant vie à ses pires cauchemars, telle une menace implacable.

À la fin de chacun de ses tours, la créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques.

En cas de succès au jet de sauvegarde, le sort prend fin pour cette créature.

Métamorphose suprême (1/7)
niveau 9 - transmutation

Temps d'incantation

1 action

Portée

9 mètres

Composants

V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de gomme arabique, et une volute de fumée)

Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée.

Vous transformez la créature en une créature différente, la créature en un objet, ou l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une autre créature).

Métamorphose suprême (2/7)

La transformation reste effective pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt.

Le sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie sont à 0.

Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation devient permanente.

Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort.

Une créature non-consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée par ce sort.

Métamorphose suprême (3/7)

Créature en créature

Si vous transformez une créature en un autre type de créature, la nouvelle forme peut être du type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle forme soit inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de facteur de puissance).

Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de caractéristiques psychiques, sont remplacées par celles de la nouvelle forme.

Elle conserve son alignement et sa personnalité.

Métamorphose suprême (4/7)

La cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la créature récupère également les points de vie qu'elle avait avant d'être transformée.

Si elle retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle forme sont tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme normale.

Tant que les dégâts restant ne font pas tomber la forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas dans l'inconscience.

Métamorphose suprême (5/7)

La créature est limitée aux actions qui peuvent être effectuées sous sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite des mains ou un langage, à moins que sa nouvelle forme soit également capable de telles actions.

L'équipement de la cible fusionne à sa nouvelle forme.

La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.

Métamorphose suprême (6/7)

Objet en créature

Vous pouvez transformer un objet en une créature de n'importe quel type, à condition que la taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que son FP soit inférieur ou égal à 9.

La créature a une attitude amicale envers vous et vos compagnons.

Elle agit à chacun de vos tours.

Vous décidez des actions qu'elle effectue et de ses déplacements.

Le MD possède les statistiques de la créature et résout les actions et les déplacements de celle-ci.

Métamorphose suprême (7/7)

Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la créature.

Elle pourrait conserver son attitude amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité.

Créature en objet

Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa nouvelle forme avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient.

Les statistiques de la créature deviennent celles de l'objet, et la créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette forme une fois qu'elle retrouve sa forme normale.

Mot de pouvoir mortel
niveau 9 - enchantement

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V

Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature que vous pouvez voir et à portée de sort à mourir instantanément.

Si la créature possède 100 points de vie ou moins, elle meurt.

Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.

Mur prismatique (1/11)
niveau 9 - abjuration

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S

Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un mur vertical et opaque - jusqu'à 27 mètres de long et 9 mètres de haut, et 2,5 centimètres d'épaisseur - centré sur un point que vous pouvez voir et à portée.

Vous pouvez sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de diamètre centrée sur un point que vous choisissez à portée.

Mur prismatique (2/11)

Le mur reste en place pour toute la durée du sort.

Si vous placez le mur de sorte qu'il traverse l'espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action et l'emplacement du sort sont dépensés pour rien.

Le mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière faible sur 30 mètres supplémentaires.

Vous, et les créatures que vous désignez au moment où vous lancez le sort, pouvez passer au travers ou rester à côté du mur sans en être affecté.

Mur prismatique (3/11)

Si une autre créature qui peut voir le mur se déplace à 6 mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute.

Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une couleur différente.

Lorsqu'une créature tente de pénétrer ou de traverser le mur, elle ne passe qu'une couche à la fois sur toutes les couches du mur.

Mur prismatique (4/11)

À chaque fois qu'elle passe une couche du mur, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être affectée par le pouvoir de la couche en question (voir ci-dessous).

Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre indiqué ci-dessous (du rouge au violet), et d'une manière spécifique pour chaque couche.

Une fois qu'une couche est détruite, elle le reste pour toute la durée du sort.

Un sort de champ antimagie n'a aucun effet sur lui.

Mur prismatique (5/11)

1. Rouge

La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas passer au travers du mur.

La couche peut être détruite en lui infligeant au moins 25 points de dégâts de froid.

2. Orange

La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Mur prismatique (6/11)

Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas passer au travers du mur.

La couche est détruite par un vent fort.

3. Jaune

La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Cette couche peut être détruite en lui infligeant au moins 60 points de dégâts de force.

Mur prismatique (7/11)

4. Vert

La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Un sort de passe-muraille, ou tout autre sort de niveau égal ou supérieur permettant d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.

5. Bleu

La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Mur prismatique (8/11)

Cette couche peut être détruite en lui infligeant 25 points de dégâts de feu.

6. Indigo

En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est entravée.

Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours.

Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin.

Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à la condition pétrifié.

Mur prismatique (9/11)

Les réussites ou les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos tours passés jusqu'à ce que vous cumuliez trois réussites ou trois échecs.

Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être lancés au travers du mur.

Cette couche est détruite par une importante source de lumière vive, comme celle émise par le sort lumière du jour, ou n'importe quel sort similaire d'un niveau égal ou supérieur.

Mur prismatique (10/11)

7. Violet

En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est aveuglée.

Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour.

Si elle réussit ce nouveau jet de sauvegarde, elle n'est plus aveuglée.

Mur prismatique (11/11)

Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit, et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se trouve pas dans son plan d'existence originel y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement envoyées dans le plan Astral ou le plan éthéré).

Cette couche peut être détruite par un sort de dissipation de la magie ou tout autre sort similaire d'un niveau supérieur ou égal qui peut mettre un terme aux sorts ou aux effets magiques.

Nuée de météores (1/2)
niveau 9 - évocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

1,5 kilomètre

Composants

V, S

Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre différents points visibles dans la portée du sort.

Toute créature à l'intérieur d'une sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chaque point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants.

Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.

Nuée de météores (2/2)

L'effet de la sphère contourne les coins.

Une créature prise dans plus d'une sphère n'est affectée qu'une seule fois.

Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.

Portail (1/4)
niveau 9 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

18 mètres

Composants

V, S, M (un diamant valant au moins 5000 po)

Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez dans la portée du sort à un endroit précis sur un plan d'existence différent.

Le portail se présente comme une ouverture circulaire, dont vous contrôlez le diamètre, entre 1,50 et 6 mètres.

Vous pouvez orienter le portail dans n'importe quelle direction.

Portail (2/4)

Le portail persiste selon la durée du sort.

Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan où il apparait.

Le passage dans le portail n'est possible qu'en pénétrant par l'avant.

Tout ce qui traverse est instantanément transporté sur l'autre plan pour apparaître dans l'espace inoccupé le plus près du portail.

Portail (3/4)

Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher l'ouverture d'un portail créé par ce sort lorsqu'elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur leurs domaines.

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom d'une créature spécifique (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffit pas).

Si cette créature est sur un plan différent du vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la créature nommée, laquelle est aussitôt aspirée par le portail pour apparaître dans un espace inoccupé de votre côté du portail.

Portail (4/4)

Vous ne bénéficiez d'aucun pouvoir spécial sur la créature et elle libre d'agir selon la volonté du MD.

Elle peut partir, vous attaquer ou vous aider.

Prémonition (1/2)
niveau 9 - divination

Temps d'incantation

1 minute

Portée

contact

Composants

V, S, M (la plume d'un colibri)

Vous touchez une créature volontaire pour lui octroyer une faculté limitée de voir son futur immédiat.

Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle bénéficie de l'avantage sur ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que sur ses jets de caractéristiques.

Prémonition (2/2)

De plus, les jets d'attaque des autres créatures contre la cible ont un désavantage pour la durée du sort.

Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la durée.

Projection astrale (1/6)
niveau 9 - nécromancie

Temps d'incantation

1 heure

Portée

3 mètres

Composants

V, S, M (pour chaque créature que vous ciblez avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe valant au moins 1000 po et un lingot d'argent ornementé de gravures valant au moins 100 po, que le sort consommera)

Vous et jusqu'à huit créatures volontaires dans la portée du sort projetez vos corps astraux dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà sur ce plan).

Projection astrale (2/6)

Les corps matériels laissés derrière sont inconscients et dans un état d'animation suspendue.

Ils ne requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.

Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque tous les égards.

Vos possessions et vos statistiques de jeu sont ainsi répliquées.

La principale différence est l'ajout d'un cordon argenté qui prend son origine entre vos omoplates et qui traine derrière vous, pour disparaitre au bout d'une trentaine de centimètres.

Projection astrale (3/6)

Ce cordon est votre attache avec votre corps matériel.

Aussi longtemps que l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre plan.

Si le cordon est tranché, un incident qui ne survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre corps sont séparés, vous tuant sur le coup.

Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan Astral et elle peut emprunter des portails vous menant sur tout autre plan.

Projection astrale (4/6)

Si vous entrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions sont transportés le long du cordon argenté, vous permettant de reprendre votre forme matérielle lors de votre arrivée sur le nouveau plan.

Votre forme astrale est une incarnation distincte.

Les dégâts ou les effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne l'affectent pas lorsque vous y retournez.

Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une action pour le dissiper.

Projection astrale (5/6)

Lorsque le sort se termine, les créatures ciblées retournent à leur corps physique puis elles reprennent conscience.

Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons.

Une dissipation de la magie réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette créature.

Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort s'interrompt pour cette créature.

Projection astrale (6/6)

Si le sort se termine et que le cordon argenté est toujours intact, le cordon ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce qui met un terme à l'état d'animation suspendue.

Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 point de vie, habituellement.

Souhait (1/9)
niveau 9 - invocation

Temps d'incantation

1 action

Portée

personnelle

Composants

V

Souhait est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer.

Simplement en parlant à haute voix, vous pouvez altérer les fondements mêmes de la réalité selon vos désirs.

L'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer n'importe quel autre sort de niveau 8 ou inférieur.

Souhait (2/9)

Aucune condition n'est exigée pour ce sort, pas même la nécessité de composantes couteuses.

Le sort prend simplement effet.

Vous pouvez également créer un des effets suivants de votre choix :

  • Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000 po. L'objet ne peut faire plus de 90 mètres de côté et apparait sur le sol dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
Souhait (3/9)
  • Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous pouvez voir de récupérer tous leurs points de vie et vous dissipez tous les effets les affectant, comme décrit dans le sort restauration supérieure.

  • Vous accorder à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir une résistance à un type de dégâts de votre choix.
Souhait (4/9)
  • Vous accorder à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir l'immunité à un sort unique ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser ainsi que vos compagnons contre l'attaque drainante d'une liche.
Souhait (5/9)
  • Vous annulez un événement unique récent en obligeant un nouveau jet de dés en remplacement de n'importe quel jet effectué durant le dernier round (incluant votre dernier tour). La réalité se transforme pour correspondre au nouveau lancer. Par exemple, un sort de souhait peut annuler la réussite d'un jet de sauvegarde ennemi, le coup critique d'un adversaire ou un jet de sauvegarde allié manqué.

Vous pouvez imposer un jet avec avantage ou désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser le nouveau résultat du lancer ou l'ancien.

Souhait (6/9)

Vous pouvez également réaliser d'autres choses que les exemples ci-dessus.

Décrivez votre souhait à votre MD de la manière la plus précise possible.

Le MD est libre de déterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait est important, plus la probabilité est grande que quelque chose tourne mal.

Ce sort pourrait simplement échouer, l'effet que vous souhaitez pourrait être seulement partiellement exécuté, ou vous pourriez subir d'imprévisibles conséquences en fonction de votre formulation du souhait.

Souhait (7/9)

Par exemple, souhaiter qu'un ennemi soit mort pourrait vous propulser à une époque future où votre ennemi n'est plus vivant, vous éliminant ainsi efficacement du jeu.

D'une façon similaire, désirer un objet magique légendaire ou un artéfact pourrait vous transporter instantanément en présence de l'actuel possesseur de l'objet.

Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que la reproduction d'un autre sort vous affaiblit.

Souhait (8/9)

Après avoir subi cette tension, chaque fois que vous lancez un sort, et ceci jusqu'à votre prochain repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort.

Ces dégâts ne peuvent être réduits ou évités, d'une quelconque manière.

De plus, votre Force tombe à 3, si elle n'est pas déjà inférieure à 3, pendant 2d4 jours.

Pour chaque jour passé à vous reposer ou à pratiquer une activité mineure, votre temps de récupération diminue de 2 jours.

Souhait (9/9)

Enfin, vous avez 33 % de chance de ne plus jamais être capable de lancer le sort souhait si vous avez subi ce stress.